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※現在メンバー認証された方のみ編集可能になってします。 チームBack Doorの個人管理wikiです。掲載されている情報は必ずしも正しいとは限りません。 基本ルールに関しては公式4亀wikiを参照してください。 貴方は本日 - 人目の王候補です。 昨日は - 人の王候補が修行し、これまでに - 人が覇道を歩み始めました。 ゲーム情報 タイトル:LORD of VERMILION ARENA ジャンル:MobaベースのRTS 対応機種:PC専用 公式サイト:http //lova.jp/ メンバーサイト:http //lova.jp/member/ チームコミュニティ:Back Door 必要動作環境 OS:32/64bit版Windowsw 8.x・7・Vista CPU:Core 2 Duo/3GHz以上 GPU:GeForce 8800 GTSもしくはGeForce GT 640,ATI Radeon HD 5770以上 ※Corei5の4000番台以上のIntel HDグラフィックス4000での動作確認 メモリ:2GB以上(※64bit OSでは4GB以上推奨) 画面:1280×720以上 4gamerRSS 「LORD of VERMILION」10周年プロジェクトが始動。6月28日登場のLoV4最新Ver.「血晶事変 RenatuS」には「ハイスコアガール」使い魔も 「フィギュアヘッズ」に新ミッション「ランクスレベルミッション」が登場。「LoVA」の「ドゥクス・ティア」がフィギュアヘッズとして参戦 サービス終了予定の「LoVA」,プレイヤーを対象にした特典の情報が公開に 「LORD of VERMILION ARENA」2016年6月30日にサービス終了 LEVEL∞,特典付き&GeForce GTX搭載の「LoVA」推奨PCを発売 「LORD of VERMILION ARENA」の転成儀に“金竜と山吹精霊セット”生成素材が追加。古びた転成儀からは“ノーブルセット”生成素材も 「LORD of VERMILION ARENA」全使い魔を対象にしたバランス調整が本日実施 「LORD of VERMILION ARENA」転成儀の景品が更新。エルドリックとドゥクス・ティアのなりきり装備に新Ver.が登場 アイ・オーのゲーマー向け液晶ディスプレイ「GIGA CRYSTA」がLoVA推奨に スキル詳細を含む「LoVA」アップデート情報を掲載。「サガフロ2」「ダンまち」「アニゲラ」からのゲストに加え,ストーリー第二章から2体の使い魔が参戦 メンバー募集について 現在メンバー停止中です。 ◆どんなチーム? 主に22時~深夜帯にかけて活動中。 VCを繋ぎながらチームマッチを積極的に行い、立ち回りデッキ構成を常に反省しながら、個人の技量上達を通じてチームの戦績を上げていくチームです。 戦闘中は真剣に、それ以外は和気藹々としたメリハリのある会話で日々の成長を実感できると思います。 ◆活動時間 夜22時(全員集合)~朝方くらいまで。 学生・社会人の方は2時前後で落ちられています。 ◆求める人材 20歳以上でTeamSpeak3を導入し会話が可能な方。 やる気があり毎回の試合ごとに反省し改善する意識のある方。 週5以上のIN率の高い方。 ◆ご連絡方法 チーム名 Back Door で検索いただきチームリーダーにメールまたは直接ご連絡ください。 ◆交流戦について 5on5 7on7どちらとも随時歓迎いたします。こちらもチームリーダーまでご連絡ください。
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LORD of VERMILION キャラクター コメント スクウェア・エニックスより発売されたオンライントレーディングカードアーケードゲーム。 キャラクター プルリル♀:トリフィド ミミロル:ブラウニー シュバルゴ:パラディン ナゲキ・ダゲキ:仁王・阿、吽 マリル:リップル トリトドン(青):アビス ユキメノコ:シヴァ カイリキー♀:アスラ ボルトロス:建御雷 アブソル:アンダーテイカー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 キャラクター ラフレシア:ドライアード -- (ユリス) 2018-03-11 20 37 03
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登録日:2009/12/20(日) 02 40 08 更新日:2022/09/18 Sun 21 02 13 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE B★RS DOD FF11 FF4 FF6 FF9 KOF LoV MtG NieR P3 P4G VP まおゆう アケゲー アーケードゲーム スクウェア・エニックス スターオーシャン ロマサガ ロードオブヴァーミリオン 七英雄 三国志大戦 四魔貴族 天の声 杉田 東方 東方project 魔法使いの夜 全て真紅に染まり 微笑みも焼き尽くす 瞳閉じて想えば 蘇る、涼しげな 君の眼差し LORD of VERMILION(ロードオブヴァーミリオン)とは2008年6月稼動のスクウェア・エニックスのアーケードカードゲームである。 2009年10月に『Ⅱ』、2011年7月に『Re 2(アールイーツー)』、2013年8月に『Ⅲ』にバージョンアップしており、その度に1つ前の作品が稼働停止している。 そのため、以下解説する『LORD of VERMILIONⅡ』(以下LoVⅡ)は既に稼働停止した作品である事を留意頂きたい。 序文 七つの核石を己がものとし 七界の神魔霊獣を統べる英雄あり その姿《紅蓮》なるが故に 「ロード・オブ・ヴァーミリオン《紅蓮の王》」と呼ばわる されど《紅蓮の王》 己が身を封じ 長き眠りにつきたり 預言に曰く 《紅蓮》の先に二つの道あり 滅びを招く《黒淵》の道と 滅びを破る《白焔》の道… 白焔(びゃくえん) それは白き焔(ほのお)。 もっとも熱きの焔(ほのお)は、白く、そして輝く。 ―基本システム― カードを盤面上で動かし、リアルタイムでバトルを行う。 カードの種類にはプレイヤーカードと使い魔カードの二種類。 プレイヤーカードはプレイヤーの分身であるキャラクター(男ならニド 女ならリシア)を、使い魔カードではイラストに描かれているキャラクターを動かして戦闘を行う。 お互いのプレイヤーはこの使い魔カードを集めてデッキを組み、相手のアルカナストーンと呼ばれる施設を制圧して戦う ★筐体 メインユニットとサテライトの二種類の筐体がある ●メインユニット 自販機。ゲームをプレイするのに必要な物が詰まったスターターパック(500円)、データを記録するカードの入ったNESYSカードパック(300円)、カードを保護するスリーブだけ入ったスリーブパック(300円)が買える また、モニターには全国のプレイヤー達や店内でのプレイヤー達の対戦リプレイやランキング、使い魔の使用率が映し出される ●サテライト 実際にゲームをプレイするのはこの筐体 モニターは正面のメインスクリーンとカードを置いて操作するテーブル状のプレイスクリーンの二つ プレイ開始にはメインスクリーン左側にある「NESYSカード挿入口」にスターターパックに入っているNESYSカードを挿入し、メインスクリーン右側のコイン投入口にプレイ料金を入れて、テーブル右上の黄色いボタン(スタートボタン)を押してゲーム開始 尚筐体はタイトーのアクエリアンエイジオルタナティブやタイトーとスクエニの共同開発の悠久の車輪と同じものを使用している ★―使い魔カード― ゲーム修了時にプレイ回数分筐体より排出されるカード 美しいイラストが多い ゲーム内でのステータスが描かれている ●名前 そのまんま使い魔名 オーディン、ティアマト等神話、伝承に登場する人物やクリーチャーが沢山いる ●種族 その使い魔の種族 5種族(旧作含め8種族)ある。 詳細はLORD of VERMILIONの種族一覧へ ●COST 白い玉で表示され、玉一つ10コスト、半玉で5コスト 最低10コスト、最高30コストで、デッキを組む際はコスト90以内に納めなければならない 当然、コストが高くなるほどステータスが高くなる ●スキル 使い魔が持つスキル フィールドスキルとサポートスキルがありフィールドスキルはスキル名に対応した施設の封印、修復が速くなり、制圧面を補助する パワー、ガードは例外的に施設に関係しない サポートスキルはストックで発動し、戦闘面を補助する ●レアリティ UR(アルティメットレア)/SR(スーパーレア)/R(レア)/UC(アンコモン)/C(コモン)の全5段階 前作はUCとURが無くEXC(エクストラコモン)なるものがあった 他にゲームからでは手に入らないPR(プロモーション)やSP(スペシャル)もある ●SPEED 使い魔の速度、全4段階 速度が高いほど動きが早いが、アルカナ制圧が遅くなる スキル「(W)アルカナ」は速度1使い魔のみが所持 ●HP 使い魔の体力 0『未満』で死滅 HPはコストによって固定されているが、前作使い魔は使い魔ごとにHPが設定されている Re 2にて今作使い魔も使い魔毎にHPが違うようになった ●ATK 使い魔の攻撃力、攻撃属性、攻撃タイプ 属性は炎、闇、撃、雷、光の5属性 攻撃タイプには「単体」「複数」「拡散」があり、「拡散」持ちは前作使い魔には存在しない ●DEF 使い魔の防御力を表す。当然ながら数値が高いほど硬い。 ●弱点属性 種族によって固定されている。ただしスキル『ガード』を持つ使い魔は弱点属性がない ●特殊技 使い魔ごとに決められた技 攻撃力アップ、敵にダメージ、回復といった基本的なものから、施設の封印、修復、敵の弱点属性を増やす、攻撃範囲の操作や速度低下、敵を引き寄せたりランダム移動させたりとバリエーション豊富である コストが高いと特殊技ゲージが溜まるのが遅い(前作使い魔はコスト+20にされ絶望的) ★ゲームモード ゲーム開始時に選択 ストーリーモード、全国対戦モード、ローカル対戦モードがある ●ストーリーモード 前作から3年後、全てのアルカナを集めたはずの主人公の前にいきなり現れたアルカナの力を宿す者達 その者達を討ち、この世界と混沌の使者、復活したアルカナの秘密に迫る そして最後、この世の果ての神殿にて主人公が出会ったものは…… 難易度はイージー、ノーマル、ハード、ベリーハードがあり、イージー以外はクリアしたら称号がもらえる 通常の対戦と同じく敵とアルカナストーンを制圧しあう「アルカナ戦」と、通常の対戦とは違いボスのHPを0にすると勝利出来る「ボス戦」がある 全国対戦に向けてカードを集めたり、レベル上げにも使えるモードである。 ●全国対戦モード このゲームの最大の楽しみ 全国にいる自身の階級と同程度の相手とマッチングし、戦う 自分の使い魔を信じて勝利を掴み取った時の達成感は中々味わえない ただひたすら勝つことを望むか、特殊な称号を手に入れるか、好きな使い魔を使いのんびり楽しむかは自由である ●ローカル対戦モード 全国対戦モードの店内バージョン 同店舗でローカル対戦モードを選択している人同士でマッチングする 全国対戦とは違って戦績は残らないため、友達同士でお互いの腕を競いあったり、新しく組んだデッキを試したり出来る。 ●ゲスト スクエニのゲームという事もあり、スクエニの他作品からゲスト参戦する事もある Ⅰでは ヴァルキリープロファイル・ドラッグオンドラグーン・ラストレムナント・黒神・トライエース(スターオーシャン)・ファンタジーアースゼロ Ⅱでは FINAL FANTASY Ⅳ・ロマンシング サ・ガ2(七英雄)・FINAL FANTASY ⅩⅠ・FINAL FANTASY Ⅵ・聖剣伝説2・ロマンシング サ・ガ3(四魔貴族)・他社作品だがMAGIC THE GATHERINGから参戦している また、Ⅰでは脅威的な汎用性、カードグラの愛らしさ、フレーバーテキストのスタッフの暴走(PRは特に)等から、魔種サキュバスが人気No.1を独走していた。 2009年10月14日に発売した『LORD of ARCANA』は世界観がLoVと同一であり、LoVの使い魔達が複数登場している。 また、マスターガーディアンと呼ばれるボスキャラの内『アグニ』『アジュダヤ』『タケミカズチ』『ヘカトンケイル』はLoVで使い魔カード化した。 Re 2ではグラフィックを一新。新要素「降魔システム」(アルティメットスペルと対をなし、どちらかしか使えない。降魔させたモンスターを一定時間操作でき、一定時間の後は味方が五体に。)新カードの登場と既存カードのパラメータ調整も行われる。 更にゲストとしてFF9より「クジャ」、SEGAのゲームから三國志大戦「関羽」、BLAZBLUECS2から「ラグナ」「ジン」「ノエル」、SNKプレイモアからKOFシリーズ「草薙京」「八神庵」の参戦が決定。 東方projectより「博麗 霊夢」「西行寺 幽々子」の参戦も決定した。 …節操がないようで。 ドゥクス「アルカナの力を持つ項目はアルカナの力を持つ者でなければ追記、修正出来ない」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] LOV3が稼働しましたね。 操作方法が大幅に変わっています。 -- 名無しさん (2013-08-29 19 11 06) LOVマニアの杉田はいまだにプレイできてないとか。忙しいからか -- 名無しさん (2014-02-25 19 33 03) 「Ⅲ」の新ver.では「進撃の巨人」も参戦するそうだ -- 名無しさん (2014-10-26 22 16 50) 名前 コメント
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人獣デッキ Ver3.3 伏姫デッキ 鳴上デッキ 伏姫デッキ キーカード コスト50 伏姫 候補カード コスト30 白虎 ツームーンズ コスト20 リース 解説 対抗策 鳴上デッキ キーカード コスト50 鳴上悠 候補カード コスト30 白虎 ツームーンズ コスト20 リース 解説 対抗策 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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人獣デッキ Ver3.2 リヴァイミミララデッキ リヴァイミミララデッキ キーカード コスト60 ミミララ・レイア コスト50 リヴァイ コスト10 パーシヴァル 足の遅いミミララと相性が良い 候補カード コスト30 白虎 デッキサンプル1 リヴァイ根本5枚型 SRミミララ・レイア 人獣 純真者 60 ディフェンダー 90/70 召喚 / 覚醒 / サクリスピードW - STリヴァイ 人獣 断罪者 50 アタッカー 100/70 召喚 / 覚醒 / 人類最強の兵士 - R白虎 人獣 聖魔 30 アタッカー 25/30 サモンマナ - URパーシヴァル 人獣 英雄 10 アタッカー 10/10 召喚 (20)聖杯の詩 Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - Rビリー・ザ・キッド 人獣 狂戦士 10 マジシャン 5/5 ウィークネスアタック - Cロッシュ 人獣 精霊獣 10 ディフェンダー 20/30 召喚 - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 人獣 マジシャン US クイックドライブ 解説 対抗策 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は『II』『Re 2』についての情報追記です。 LORD of VERMILION 【ろーど おぶ う゛ぁーみりおん】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード 使用基板 Taito Type X2 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 シンクガレージスクウェア・エニックス 稼働開始日 I 2008年6月17日 II 2009年10月27日 Re 2 2011年7月26日 デバイス 専用筐体。ICカード、カード 判定 なし ポイント 奥深いゲーム性魅力的なカード群偏りがちなゲームバランス LoVシリーズI / II / Re 2 / III / Re 3 / IV / Arena / Arcana / Apocarypce 概要 ゲーム性 評価点 問題点 ゲーム自体の問題点 その他の問題点 総評 余談 概要 スクウェア・エニックスのオンライン対戦型トレーディングカードアーケードゲーム(以下TCAG)。通称LOV(LoVとも。読みは「ろぶ」)。 ゲーム全体が志向しているのはダークファンタジーであり、『三国志大戦』などの歴史モノやスポーツモノが多いTCAG界では異彩を放った。 同社販売の『悠久の車輪』と不自然なほど稼働日が近い。この辺りの事情には色々と憶測も飛んだが、少なくとも『悠久の車輪』と本作の開発が並行していたのは間違いないと思われる。最終的に同社のTCAG主力はLOVの方に一本化される事になった。 幾度かの大型・小型VerUpを経て丸5年ほど稼働し、現在はゲーム性が様変わりした後継作『LORD of VERMILION III』にバトンを渡して稼働を終了した。 ゲーム性 プレイヤーは主人公カード(男女のどちらを選択)と複数の好きな使い魔カードを選んで(コスト上限は決められている)デッキを編成し、それらを使ってオンラインで対戦相手と戦う。 筐体手前のカードゾーンは画面の使い魔カードの位置関係に関連しており、その画面自体は左手の8方向レバーで動かす(つまりカードを動かしてもカメラ自体は移動せず、逆にカードを動かさなくともレバーを動かすとカメラが動いてフィールドを移動できる)。 カードゾーンの使い魔カードは主にスマッシュ(カードが特定の動きをすると強力な攻撃ができる)や、陣形(細かいカードごとの位置関係の調整)のために動かすといった形。 2つの移動入力法があるという点は目新しく、他のゲームにない特徴となっている。 フィールド上の敵アルカナストーンに侵入すると敵のアルカナを壊すことが出来、アルカナを割り切るか、タイムアップ時に自アルカナ量が多い方が勝ちとなる。 その他敵全滅などでもアルカナは掘削でき、ゲートやサーチといった特殊効果のある施設が戦場には存在し、敵の施設を破壊すれば優位になる。 体力を削り合っての戦闘の他、この施設の奪い合いがゲーム性のキモとなっている。 なおいわゆる"勢力"の概念が存在し、このゲームでは種族として表現されている。 初期は超獣、亜人、神族、魔種、海種、機甲、不死の7種、2以降は人獣(超獣+亜人)、神族、魔種、海種(機甲も含む)、不死の5種族。 それぞれ相性があり(超獣、亜人は炎、魔種は撃、海種、機甲は雷、神族は闇、不死は光が弱点)、攻撃属性によって光や炎などの弱点を突き合う関係。 コスト制であったり、使い魔ごとの必殺技に当たる"アーツ"があったり、使い魔が死亡してからカウントで復活したりと、ある程度先発のセガの『三国志大戦』を意識した要素が見られる(実際に開発や広報などスクエニ公式側の人間にも元大戦プレイヤーが多かった)。 評価点 深いゲーム性。 複雑ながらも様々なセオリーがあり、様々な戦略が実行できる奥深いゲーム性。前に出して城を殴るというのが基本的な動きである「大戦」シリーズに比べると、施設を取り合う事が重要となっているLOVは「勝ち筋」の幅が広く、その辺りの詰め甲斐がある。 戦闘、速度、施設などといった多数のファクターから導き出される戦術の幅の広さが面白い。 魅力的なカード。 基本的に原作が存在しないゲームなのだが、スクエニ特有の神話をモチーフにしたお馴染みのモンスター(バハムートなど)が登場。 著名イラストレーターを起用し、美麗な絵柄が多い。絵柄違いも多数。 稼働年月が経つと様々な作品からのコラボレーション使い魔も増えて賑やかなカードプールとなった。 ただし、これらの要素の一部は、いくつかの問題点をもたらすことになるのだが…。 音楽が良い。 植松伸夫氏、崎元仁氏らの質の高い音楽がゲームを盛り上げる。 一人用モードの充実。 一人用モードのストーリー演出に関しては三国志大戦に勝っていると言えた。 戦闘中に突然プレイヤーキャラの何倍も大きくなった敵に踏みつぶされるなど印象的な戦闘はファンタジー世界ならでは(*1)。 問題点 ゲーム自体の問題点 バランス調整の甘さ。 毎Ver明らかなぶっ壊れカードが蹂躙する、というこの手のゲームで起こりやすい展開が多々見受けられた。これらは開発が意図したものから意図しきれなかったと思われるものまで様々であるが、初期から末期まで結局この方向性に変化は見えず、少なくないユーザー離れを引き起こした。 特に、カード追加後のVerでゲスト使い魔などの高レアリティカードが無双するような環境は多くみられた。「そのカードを持っていない人はどうしようもない」といった事は、大戦シリーズなどの他ゲー以上によく起こった。 そもそも、このゲームは意欲的で奥が深い要素を多数搭載したため戦略デザインの懐が深いのだが、カードプールが増えてからは開発自身も全体の戦略の把握に手間取っており、ある程度博打でデザインしていたような面が無きにしも非ずなところがある。 どちらかというと、既存の世界観のある三国志大戦に比べて、1人用ストーリー展開を重視していたとも言える(強いカードがあるのも攻略の助けとして見れば…)。対人バランスは犠牲となったのだ 根本的にゲーム性がキャッチーではなく、分かりづらい部分がある。 LOVはアルカナストーンの残量で勝敗を決める(というところだけを見ると分かりやすい)ゲームだが、他にいくつかの施設や"奥義"に当たるアルティメットスペル、さらに後期からは"降魔"などのシステムも登場し、とにかく初心者が覚える事が多い。 また使い魔のキーワード能力をはじめとしてとかく無駄に横文字が多く、知識がない初心者がカードに書かれている事から直感的に読み取れる情報がとても少ない。 予備知識ゼロでモニターのプレイ画面を見るだけでは何をするゲームなのか今一つ分からないというのがゲームセンター向けのゲームとしては割と致命的なところがあり、「目の前の城を破壊する」事が目的である大戦シリーズなどに比べると一見さんにはつらいゲーム性な感は否めないところがある。 その他の問題点 初期の異様なレアカード含有率の低さ。 稼働初期は他のATCGに比べて抜けて低いレアカードの出現率で(1パック中50枚中SR1枚、R4枚、C45枚)、強力なSRカードは高騰して資産ゲーが加速していた。 一応、初期の三国志大戦もR以上の枚数は同程度ではあった。ただしあちらはUCというレアリティがワンクッションあったため、こちらほどは気にならなかったと思われる。CとUCの比率は、体感的には3 2位であった。 コモンカードには、レアカード以上のカードと同じように(*2)に光る仕様(EXTRA COMMON)が期間限定で追加された。性能・絵柄はコモンの同名カードと同一(Iのみ)。キラカードの少なさを何とかしようと努力したのだと思われる。 これだけが直接の要因ではないだろうが、初期のインカム低下が著しかったために最初のカード追加Ver.Upは稼働から約3か月という異例のスピードで行われた。 タガが外れたゲスト乱発。 ゲストキャラが参戦するのはLoVの目玉でもあるのだが、末期ともなるともはや何処のゲームか分からないほどに他社のゲストが大活躍し、初期のダークファンタジー路線を好んでゲームを続けてきたプレイヤーの中には嫌厭して引退する者も多かった。 ゲストの選定も謎なものがあり、『ロマンシング サ・ガ2』などの自社のファンタジー作品のキャラを使っている内は雰囲気ブレイクもさほどではなかったが、末期には『まおゆう魔王勇者』などのラノベ作品や一部18禁原作、同人作品(*3)の『東方Project』などが参戦し、もはや雰囲気どころか「何のゲームなんだ」状態。 このころ東方Projectはスクエニの他のゲーム(*4)ともコラボしていたこともコラボのやりやすさ的な意味で関係していると思われる。 さらにゲストキャラの多くがレアリティも高く高性能であったことも、資産ゲー度を加速していた。特に、IからIIに変わった影響で追加カードが多かった2.0のSRは「トール・バハムート・オーディン・シヴァ」以外の13枚は全員ゲストというひどい有様。後ろ3人もFFのイメージが強いキャラ付け(ドラゴンのバハムートや斬鉄剣を振り回すオーディンなど)なので、かなり厳しく見るとゲストでないSRはトール1枚のみ。 自社コラボのキャラにしても「原作をわかっていなさすぎる」特徴付けのキャラが多い。特にヘイスガを使うリディア(*5)や防御力を下げるソウルスティールのクジンシー(*6)が顕著である。 不正カードの横行。 カードの認識に使われる模様のパターンが単純であったため、カードを半分に切り他の半分にしたカードとを組み合わせることにより全く別のカードとして認識が出来てしまった(通称:キメラ)。 配列の渋さのためか高レアリティカードが高額であったため、コモンカードだけで高レアリティカードとして認識出来るキメラが流行ることとなってしまった。 運営の不誠実さ。 末期に「Re 2までのカードは次回作でも使える」などといった大嘘を安易に発して悪びれない(実際はカードどころかゲーム性も大きく変わった3に取って代わられた)運営側の不誠実さは間違いなく問題であった。 その他、開発に関わっている公式側の人間が公式ラジオで「こんなカード使えない」など常識では考えられないような発言をするなど、開発側のモラルに大きな問題があったのは否めない。 ゲスト称号の引継ぎに関しては各ゲスト先企業と交渉を重ね、結果全称号のLOV3への引継ぎが成るなど運営の努力が見られる箇所もある(*7)。 総評 TCAG界におけるいわゆる「WCCF-三国志大戦の子供たち」ゲーの中ではかなり成功した部類であることは間違いなく、ゲーム性にもオリジナリティが多分にあり、肝心のカードも魅力的なものが多数。 スクエニのファンや、歴史に興味が持てない層なども参加しやすかったと思われる。 ただし全体的なバランス調整を筆頭に、運営の不誠実さが目立つなど問題も多かった。 結果的にはゲーム性が違う後継作のLOV3に後を譲ったが、稼働当時のインカム自体はそれなりに優秀でありそのゲーム性のファンは数多く、今でも何らかの形での「Re 2以前のLOV」の復活を望む声は根強い。 余談 結果的に、『悠久の車輪』を踏み台にして稼働した(ような形となった)。 このゲームの3ヶ月前に稼働した同社の『悠久の車輪』は、『LOV』に呑みこまれる形で一生を終えた。この事に関して作為的なものを感じるユーザーは多く、普通に考えて両方を同時期に稼働させるのではなくどちらかに注力するべきだったのではないか? という声は大きい。 前作『アクエリアンエイジ オルタナティブ』が今一つ振るわなかったタイトー製の『悠久の車輪』とスクエニ純正の『LOV』とでは期待度が大きく違った事、また『悠久の車輪』が出だしで躓いたことで『LOV』が稼動開始するとこちらに置き換わったゲームセンターも多い。
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登録日:2014/10/27 Mon 15 28 57 更新日:2024/05/31 Fri 20 51 27 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 2013年 BLAZBLUE FFモンスターズ FINAL FANTASY TACTICS Fate/staynight GUILTY GEAR LORD of VERMILION LORD of VERMILIONⅢ LoV MtG selector infected WIXOSS とある魔術の禁書目録 アケゲー アーケードゲーム ゲーム スクウェア・エニックス スクエニ スターオーシャン2 ドラッグオンドラグーン3 ロマンシングサ・ガ ロードオブヴァーミリオン 三木眞一郎 佐藤利奈 堀江由衣 寺島拓篤 小林ゆう 悠木碧 拡散性ミリオンアーサー 斎藤千和 日野聡 東地宏樹 東方project 梶裕貴 森川智之 石田彰 福圓美里 聖剣伝説3 茅野愛衣 諏訪部順一 進撃の巨人 釘宮理恵 古に塔の伝承あり 煉獄と呼ばるるその塔 頂に至りし者 未だ在らず 塔を極めし者あらば 創世の神と出会い 無限の支配者とならん その王の姿 紅蓮なるが故に 異世界の言葉にてかく呼ばわる 「ロード・オブ・ヴァーミリオン〈紅蓮の王〉」と― LORD of VERMILION(ロードオブヴァーミリオン)Ⅲとは、2013年8月稼働のスクウェア・エニックスのアーケードゲームである。 LORD of VERMILIONの後継にあたる。 ▽目次 ★基本システム ★ゲームモード ★筐体 ★プレイヤーキャラ ★―使い魔カード― ★ゲスト ★その後☆続編 ★基本システム モニターを用いて、リアルタイムでバトルを行う。 ゲームモードにはストーリーモードこと「運命の扉」と、オンライン対戦モード(つまり全国対戦)モードの「闘技場」が有る。今作ではどのモードでも、4vs4での対戦になる。自分は青、味方3人は緑、敵4人は赤で表記される。 また、「カスタマイズ」というその名の通りプレイヤーキャラをカスタマイズする機能もある。 カードの種類にはプレイヤーカードと使い魔カードの二種類。 プレイヤーカードはプレイヤーの分身であるキャラクターを、使い魔カードではイラストに描かれているキャラクターを動かして戦闘を行う。 今作のプレイヤーキャラは男女8人ずつの16人の中から1人を選べる(最初のプレイ時に選び、しばらく変更不可)。また、使い魔は召喚コスト(後述)によらず一度のバトルで最大7枚まで登録出来るようになった。 お互いのプレイヤーはこの使い魔カードを集めてデッキを組み、相手のアルカナストーンと呼ばれる施設を破壊する事を目的に戦う。その他にもゲート、マナタワーという施設がある。 まず、ゲームモードについて多少の説明を加える。 ★ゲームモード ゲーム開始時に選択。 前述したように「運命の扉」、「闘技場」、「カスタマイズ」、それと「ゲーム説明」(チュートリアルモード)がある。 ●運命の扉 全9話。最初は選べず、下記の闘技場をプレイする毎にゲージが溜まっていき、ゲージがMAXまで溜まると1話開放される。 プレイヤーキャラの過去へと遡り、歴史を変えていくという体になっている。 舞台となるレムギア大陸に突如現れた「紅蓮皇帝」を倒す事が目標。 今作のプレイヤーキャラは全員右目か左目に「紅蓮の隻眼」といわれる赤く光る目を持ち、「紅蓮の子」と呼ばれる。また、右目が赤い者(ex.ギデオン)と左目が赤い者(ex.アンジェラ)には二人一組になる縁がある様子(同じ神殿で働いていた、暗殺組織の裏切り者とその組織で働く者、盗賊団の頭目とその友といった具合)。 プレイヤーキャラは各自で紅蓮皇帝をトップとする皇帝軍所属か、紅蓮皇帝に歯向かう反乱軍所属かが設定されてはいるが、ストーリーモードでは自分の選んだプレイヤーキャラは反乱軍「レムギアの牙」の頭領となる。 今作では難易度設定は無い。また、最初は最新話しかプレイ出来ないが、5話までをクリアすると、1~5話が再プレイ可能になる。 ●闘技場 全国にいる、自身の階級と同程度の相手とマッチングし、戦う。 階級はブロンズリーグEから始まり、ブロンズのDからA、その次がシルバーリーグのE――というふうに、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ミスリル、オルハリコン、ヴァーミリオンリーグと上がっていく。自分がブロンズのBなのに相手の一人がゴールドリーグの人、なんて事も稀に起こる 今回は冒頭で述べた通り4vs4であり、ブロンズリーグDまではCOMも混じるがブロンズCからは敵味方8人全員がリアルを生きる人間である。一度ブロンズCに上がるとブロンズDには戻れない。つまりこのゲームは運命の扉を進展させる仕組みも相まって、他者との協力が前提となる。 最も初期は「高い順位を目指すことが昇格の条件」であり、勝利をしたらポイントがもらえるものの4位以下は昇格条件にならなかったり、勝利度外視で敵をせん滅したら上位に入ったりと「仲間を利用する」側面の方が強かった。 世界設定的にも、闘技場で戦って自分より順位が下のプレイヤーのソウルを吸収する描写がある。 チーム協力ゲームとしては最初期の為色々と問題が多かったが、このゲームの評判と反省をもとに、同じようなゲームが登場して行く事となる。 ●演習場 基本的なルールは闘技場と同じだが、リーグの垣根が無く勝敗が記録に残らないので昇格も降格もしない。 リハビリや新しいカードを試す時におすすめ。 ●ゲーム説明 これはスターターパックに入る5枚の使い魔を過不足なく登録する事でしか行えない。 したがって、初心者がゲームを始める時(もしくはバージョンアップ直後など手早くカードを集めたい時)くらいしか出番は無い。後者は運命の扉1話の方を利用する人も居る。 ●カスタマイズ プレイヤーキャラの武器を作る・髪型や服装を変える・バトルの際に表示される称号を変える・チャット(後述)の台詞を買う&変えるなどの事が行える。 武器はバトルの際に必ず装備せねばならず、プレイヤーキャラのATK値(つまり攻撃力)を決める。その値は15~30で、最初から所有する武器は最低値の15である。 また、武器には、戦闘を有利にする特殊能力「アビリティ」が必ず3つ付き、初期武器はそれが「召喚」「覚醒」「超覚醒」(『システム』としての覚醒、超覚醒については後述。アビリティとしてのこれらはそれぞれ「このカードを○○出来ますよ」というものである)となっている。しかし、アビリティを3つ持っていると覚醒も超覚醒も出来、また武器につくアビリティにはマイナスの効果を持つ物は無い。 結論を言うと、初期武器は所有できる武器の中でも最底辺の武器。 また、髪型と服装に称号は個人の好みで良いが、チャットはゲームを始めてしばらく経ったらある程度考えて設定する事が推奨される。 次に、戦場における施設と、一緒に説明した方が早いであろうマナ、チャットの説明である。説明の後に一応図解もしてみる。 ●ゲート 対戦時のプレイヤーのスタート位置。戦場の下の位置に自分&味方4人、上に相手4人分のゲートが表示される。両軍とも左端、中央よりやや左と右、右端に1つずつである。原則どころか鉄則として、中央より左側に居る二組と右側に居る二組で分かれて、その二組で連携を取ってバトルを進めていく。 ゲートに「駐留」する事でプレイヤーや使い魔の回復が可能である。またゲートを囲む青い魔法陣上にて使い魔の召喚が出来る。ゲートに駐留しているユニットは自軍制圧下のマナタワーからも出撃が可能。 相手に制圧される事は無い。 ●マナタワー 味方と敵のゲートの近くに2つずつ、戦場中央に1つ有る。 開戦時は5つ全てが黄色の中立状態であり、自分か味方が制圧すると青に、敵が制圧すると赤に染まる。また、敵のマナタワーを制圧する事で自軍のマナタワーに出来る。ただし逆も然り。 プレイヤーが開戦時にまず行う事は大体自ゲートに近いマナタワーを 自軍マナタワーを囲む青い魔法陣上ではゲートと同じく使い魔を召喚でき、他にもプレイヤーキャラや使い魔によるマナ吸収を行う事が出来る。 ●マナ バトル中の使い魔の召喚などに使用する。プレイヤーはバトル開始時に一定量のマナ(最大35マナで、デッキによって変動する。詳しくは後述)を持っている。バトルの時間経過かマナタワーでのマナ吸収でしか自分のマナは増えていかない。 基本的に貯められるのは最大90マナまでだが、使い魔のアビリティ(後述)によって120マナまで貯める事も出来る。だが特定の使い魔とのコンボでない限りそうする必要は無い。 ●アルカナストーン 敵、味方側にあるマナタワーと大体横並び一列になるように、左、中央、右に置かれている。アルカナストーンをどこまで攻撃出来たかが勝敗を決める(ストーリーモードにて一部例外あり)。 ●チャット このゲームは、バトル中にプレイヤーキャラに特定の台詞を喋らせられる。 デフォルトで挨拶「よろしく」、「了解」、「ありがとう」、「すまない」(キャラによって台詞は微妙に変わる)と作戦「○○(施設)を自分が攻める」、「○○(施設)を自分が守る」、「〇〇(施設)を守ってくれ、頼む」、「(マナが溜まったら)□□(使い魔)を召喚する」の計8つのチャットボイスを持つ。 そしてカスタマイズからも最大6つ選んで、バトルに使う事が出来る。 プレイヤーキャラによっては台詞がわかりづらかったり(ex.「ありがとう」の意味で「悪いな……」という台詞を用いるキャラが居るが、これが「すまない」の意味に取れる)、全キャラ通してデフォルト台詞では伝えづらい事柄が有ったりする(ex.敵マナタワーやアルカナストーンなどに行かせていた使い魔を撤退させる時)。その為、カスタマイズを使って、デフォルト台詞でカバー出来ない部分を補う必要も出てくる。 最初は使う必要もあまり感じなかったり使いこなせなかったりする機能だが、味方と連携する為には重要な機能である。 元々のゲームデザインが「仲間を利用して勝利をし、高い順位を目指そう」という協力をしながらも最終的に勝ち残るというものの為、明らかに協力ゲームに向いていないチャットも多かった。テオちゃんとかアルスとか。 ※門:ゲート、塔:マナタワー、石:アルカナストーン | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | | 敵門 敵門 | | | | 敵門 敵門 | | | | 塔 石 塔 | | 石 石 | | | | | | | | 塔 | | | | | | | | 石 石 | | 塔 石 塔 | | | | 自門 自門 | | | | 自門 自門 | | | |___________________________________| アバウトだが戦場を図にするとこんな感じである。 ★筐体 メインユニットとサテライトの二種類の筐体がある。 ●メインユニット 自販機。ゲームをプレイするのに必要な物が詰まったスターターパック、データを記録するカードの入ったNESiCAカードパック、カードを保護するスリーブだけ入ったスリーブパックが買える。 また、モニターにはPV、全国のプレイヤー達や店内でのプレイヤー達の対戦リプレイやランキング、使い魔、US(後述)の使用率が映し出される。 ●サテライト 実際にゲームをプレイするのはこの筐体。 モニターは正面の「タッチモニター」と、カードを置くテーブル状の「プレイスクリーン」の二つ。 テーブル右側にある「NESiCAリーダー」にNESiCAカードをかざす→タッチモニター右下のコイン投入口にプレイ料金を入れる(この手順は逆の順に行ってもよい)→テーブル右上の黄色いボタン(スタートボタン)を押す事でゲームが始まる。 タッチモニター上で実際にマップ上の施設などをタッチする事で操作するというのが、このゲームの特色である。 プレイスクリーンはバトルごとのデッキの登録に使う他、バトル中でも使い魔のスマッシュ攻撃(後述)の操作や、スタイルの切り替え(これも後述)に使う。 ★プレイヤーキャラ データ作成時に選択した16人の主人公の内の一人。 戦闘中は使い魔同様に操作するが、細かい所で違いある。 設定では「ある事情で不完全ながらにロードの力を得た存在」とされ、先述した紅蓮の隻眼と使い魔を使役する能力を持つ。 なお、ストーリーでは選んだキャラクターがギデオンの、相棒キャラがアンジェラの立場となり、代わりにギデオンアンジェラがそのキャラの立場と入れ替わる。 喋り方は違う者の言動が熱血気味な主人公となるため、テレーゼやアルスがプレイヤーキャラだとちょっと違和感を感じるかもしれない。 ここではギデオンをプレイヤーにした場合の紹介をする。 4になってからは彼らの姿を受け継いだ「王の器」である16人が新たな主人公として登場していたが 2018年1月末のアップデートでようやく使用できるようになった。 個性豊かな紅蓮の子ら ギデオン CV 梶裕貴 「いいさ…この命、くれてやる!」 「復讐」。相棒は気ままなエルフの女性の「セルディッド」。 かつて存在した「レム聖騎士団」の生き残りであり、元騎士の青年。どことなくニドに似ている。 アンジェラとは幼なじみ同士であり、互いを家族のように想っている。 家族と仲間達を紅蓮皇帝の侵攻によって喪っており、復讐の念に燃えている。 本作のメイン主人公。ストーリーモードも彼視点がベースになっている。 一方他のキャラクターを選択している場合はそのキャラの本来の立ち位置に彼が割り当てられる為、イラスト差分が凄く多い。 プレイヤーにとって受ける印象がかなり違ってくるだろう。 実直で熱血、そして直情的。ゲーム中ボイスもチャット台詞も熱いものが多い。ちょっとうるさいけど。 なぜか挨拶のテンションが低いのは語り草である。 アンジェラ CV 福圓美里 「血が流れても 救える命があるのなら…!」 「赦罪」。相棒は行方不明の三男を探す神獣「かまいたち」。 ギデオンの幼なじみであり、元神官の女性。頭の癖っ毛がトレードマーク。 若さゆえに教義と自身を取り囲む現実に揺らいでおり、日々頭を悩ませている。 本作のメインヒロイン。ギデオンと同じく他主人公の代役を担当することも。 元神官故に生真面目で心優しく、台詞も他者を想うものが多い。 立ち絵を見てもわかるがスタイルがものすごく良い上に「はぁ…はぁ…」がかなりエロいのは筆者の談。 誰に対しても礼儀正しく敬語で喋るが、使い魔の「かまいたち」に話しかけるときは素の口調となる。 ヒルダ CV 茅野愛衣 「違うの…わたしはいい子なんかじゃない」 「罪」。相棒はロキの落とし子である神殺しの魔狼「フェンリル」。 山岳地方の集落に住んでいた少女。占いが得意。 村を侵攻によって滅ぼされており、村を守っていた傭兵のバルドを除いて彼女のみ生き残っている。 気弱で泣き虫。台詞やボイスも涙声気味の物が多い。あと「うん、そうだね。」がとても便利 余談だが、女性キャラの中では背が低い方だが、最もバストのサイズが大きい。所謂トランジスタグラマー。 + ストーリー後半ネタバレ 幼い頃、世話をしていた叔父達村人が、偶然村に訪れていた「赤眼」バルドを紅蓮軍に引き渡そうとする。 しかし傭兵達はそれを拒み、一触即発の状態となったが、そこにフェンリルが現れ、皆殺しにしてしまった。 つまり彼女は、バルドの探している仇である。 彼女はそれを言い出せずにいたが、ある日紅蓮軍にいるロキという男がそれをバルドに暴露し…。 バルド CV 東地宏樹 「オレは傭兵だ 踏んできた場数が違う」 「罰」。相棒は生意気なハーピーの女性の「アエロ」。 とある傭兵団に所属していた傭兵見習いの青年(?)。滅ぼされた村からヒルダを救い出した。 所属していた傭兵団はある存在に壊滅させられており、仇探しの旅を続けている。 男性キャラ最年長であり、顎ヒゲと刈り上げた髪が特徴。少し老け気味なのは本人も気にしており、おっさん扱いされると怒る。 器量あふれる台詞が多く、相方や同チームの仲間達を励ますものが多い。誰が呼んだかバルドニキ。 + ストーリー後半ネタバレ 村を滅ぼした仇はヒルダ(が呼び出したフェンリル)であり、ストーリーの途中でその事を知る。 そして彼はヒルダを殺害するべく、紅蓮軍に情報を流しレムギアの牙を骨抜きにし、 紅蓮軍ロキのサポートもありようやく彼女を追い詰める。 …だが、彼女に情が移っていたバルドはヒルダ殺害を断念 した直後、ロキに操られた、主人公のパートナーに刺殺された 彼の死によってヒルダが黒淵の力に取り込まれ、既に大事な人が死んでいた琥珀と共に紅蓮の王側に寝返る事となった。 その後、未来を変えられた世界ではヒルダを殺すチャンスを与えてくれる筈だったロキに放置プレイをかまされる。 裏切り者だとわかっているが状況が状況なので主人公にも放置されていた。 なんとなくそのままレムギアの牙として戦っていたが主人公に自らの力と命を与える際に、裏切っていた謝罪とそれを気にしなかった事の感謝を述べた。 アズーラ CV 三木眞一郎 「血にまみれた宿業だ 今さら変わるものでもない」 「因果」。相棒は皮肉屋の堕天使「サマエル」。 暗殺組織ジグラドに所属していた元アサシンの青年。フードを常に被っている。 かつては冷徹に暗殺任務を遂行していたが、ジグラドでのある出来事とそしてそこからくる不信感から組織を脱退。その為ジグラドから追われている。 元暗殺者という事もあってか性格は冷静沈着。チャット台詞も冷静かつシンプルなものが多い。 …が、天然な発言やどっかの狙撃兄弟を思わせるネタ台詞などお茶目な部分も。「あぁ…」の万能性は異常。 + ストーリー後半ネタバレ なんとなくレムギアの牙にいて、 なんとなくイージアと敵対し なんとなく和解し 特に裏切ったりせずしかし目立たない味方であった。 余りにも影が薄かったせいか、4の子孫は凄くはっちゃけてしまった。 イージア CV 小林ゆう 「私を殺すなら躊躇しないことね でないと死ぬわよ」 「業縛」。相棒はみんな大好き(U^ω^)こと無差別に死を振りまく冥界の死獣「プルートー」。 暗殺組織ジグラドのアサシンの女性。マフラーで常に口元を隠している。アズーラとは同じ釜の飯を食べた仲。 厳しい訓練と幾多もの暗殺任務故に感情に乏しくなっており、殺しなどには全く躊躇しない。 …とはいえ、彼女自身も組織のあり方に疑問を持っており、自身の在り方について迷っている。また、根は優しい。 チャットはクールなものとネタ全開な物が入り混じる良バランス。 + ストーリー後半ネタバレ ジグラドの仲間を人質に取られた為紅蓮軍についていたが、 その仲間達が皆殺しにされた為離反しレムギアの牙へ来る事となった。 ジュリア CV 堀江由衣 「わたしは 覇道を行くわ…誰にも邪魔させない!」 「覇道」。相棒はヴァルハラの主神「オーディン」。 とある国の王であったクレール・メトキアの娘であり、所謂お姫様。イスカルの双子の妹。 父は国民を守るためとはいえ国を紅蓮皇帝に渡した結果「売国王」と罵られ、反旗を翻した民に殺されている。 その為、彼女は自身の地位もプライドもかなぐり捨てて紅蓮皇帝軍の将校として、父の正しさを証明するために戦い続けている。 兄のイスカルとは仲が良かったが、現在は考え方の違いから決別している。 苛烈かつ直情的な性格。しかしツンデレのきらいもあり、チャット台詞にもそういう感じのものがちょいちょいある。 + ストーリー後半ネタバレ 紅蓮軍所属。 レムギアの牙と志を共にするヤザンの盾への追撃部隊として登場。 ちなみに初台詞は「あはは!いたいた!こそこそ逃げる平民鼠がいた!」と小物丸出しであった。 兄イスカルとは最後まで和解する事なく、紅蓮の王に力を奪われ死亡した。 その後、未来を変えられた世界ではイスカルと和解できたが…。 イスカル CV 石田彰 「戦い 守る…それが王の使命!ワタシの誇りだ!」 「王道」。相棒はゼウスの妃でもある婚姻の女神「ヘラ」。 「売国王」クレール・メトキアの息子であり、所謂王子様。ジュリアの双子の兄。 父の行為は恥ずべきことだったと考えており、父の血を引く自身がその間違いを正す必要があると考えている。 妹のジュリアとは考え方の違いから決別しているが、兄として心配に想っている節が多々ある。 石田彰氏の声が似合う貴族キャラ。高圧的かつ威圧的な台詞が多いが、仲間と民を想う「王」としての器量を見せる場面も多々あり。 一人称は「ワタシ」なのだが、本来は「ボク」であり、時折素が出そうになって慌てる一面も。 また若干熱血気味なためか、ギデオンに負けず劣らず割りとうるさめ。イ゛クゾォ゛・・・ハァ゛アアアアアアアアアアアアアアア!! + ストーリー後半ネタバレ レムギアの牙と志を共にするヤザンの盾のリーダー。 妹ジュリアの説得を試みる物の、彼女とは最後まで和解すること無く今生の別れとなってしまった。 その後、未来を変えられた世界ではジュリアと和解できたが…。 スキピオ CV 寺島拓篤 「一度剣を合わせたらぜってぇひかねぇ…それがヤシュの男だ!」 「不撓」。相棒はオオクニヌシより分かたれた白い蛇の姿をした荒神「オオモノヌシ」。 漁業によって生計を立てる海の狩猟民族「ヤシュ」の人間であり、若くして族長となった少年。ディードとは小さい頃からのケンカ友達。 現在「ヤシュ」は紅蓮皇帝の奸計により引き起こされた山の狩猟民族「ガオ」と抗争により、その殆どを喪っている。 快活で元気、深く考えない真っ直ぐな男。お調子者であり、台詞もちょっとふざけ気味のものが多い。 が、若くして受け継いだ族長としての意地と仲間達への想いも強く、やるときはしっかりとやる。 + ストーリー後半ネタバレ レムギアの牙の初期メンバー。 そして唯一裏切らなかった。 が序盤で拉致られて行方不明になったりする(終盤戻ってくるけど) 一応ディードとは和解できたが…。 彼の使い魔オオモノヌシは敵のゼウスに啖呵を切る等本人よりも目立っている。 ディード CV 佐藤利奈 「ガオの戦士は最強だ それだけは譲れない!」 「堅忍」。相棒は四聖獣と対を成す存在の四凶の一つ「とうてつ」。 山岳地帯を支配する山の狩猟民族「ガオ」の少女。前族長の娘であり、現族長である。スキピオとは小さい頃からのケンカ友達。 代々男が受け持った族長の役割を女性でありながら引き受けており(引き継ぐ際にも一悶着あっている)、一族を護るために剣を取り戦うことにした。 男勝りで明るい性格。様々な励ましや明るい台詞からもそれが見て取れる。 ちなみに華奢でスレンダーな体つきだが、かなりの大食い。「きょ~おのごっはんは~この子で行くにっくだにく~」に癒やされる人も多い。 + ストーリー後半ネタバレ 紅蓮軍として登場するが、余り乗り気ではないらしくこちらに情報を漏らしたりしてくれる。 そして人質である一族が皆殺しにされた事もあり、イージアと共に離反した。 黒曜 CV 釘宮理恵 「うふふ…これでも 武家の娘ですから」 「宿命」。相棒は西方の守護者である四聖獣「白虎」。 レムギアから少し離れた極東の島国「朱夏」の領主の娘。琥珀は従者であり、小さい頃から彼女の面倒を見てきた。 朱夏では紅のオッドアイは凶兆であり、彼女は幼い頃から忌み子として幽閉されて生きてきた。 レムギアに来た理由も紅蓮皇帝への生贄として流された為。紅蓮の子らの中でもトップクラスに重い出自を持つ。 しかしそんな境遇を乗り越えてきたためか、本人はおっとりとしてはいるものの芯は強く、肝っ玉が座っている。 台詞は天然でどこか抜けた物が多い。\どっせーいですわ!/ なおCPU時のデッキにはほぼ必ず「20コストのアタッカー」を入れている。これは4の子孫も同じ。 胸が小さい事が妙にネタにされていた。 + ストーリー後半ネタバレ レムギアの牙に助けられたが、彼らの持つ眼に恐怖し暴徒と化した兵士を 素手で吹っ飛ばすというデビューを果たす。 しかしテレーゼの奸計(とバルドの流した情報)よってレムギアの牙は混乱。 更にテオによって気絶させられ拉致される。 その後、クトゥルフを呼び出す生贄となり、彼がレムギアに降臨する為のエネルギー供給に使われてしまう。 それでも自分を助け出そうとする琥珀達に対し自らを殺すように懇願、そしてギデオンの手によって殺害される。 16人で一番最初の犠牲となった彼女の死はやがて琥珀の心身を蝕み…。 その後、未来を変える際、まず彼女の死を無くす事から始まった。 ギデオンは時間を止める道具を使いクトゥルフへの供給を止めるという方法を使い、討伐。 黒曜はほぼ無傷で救われ、以降もレムギアの牙として戦う事となった。 琥珀 CV 日野聡 「我が忠義の剣…たやすく折れると思うな!」 「使命」。相棒は詳細不明のさすらいの忍者「風魔小太郎」。 朱夏の武家の息子であり、幼い頃から黒曜に仕える青年。主人の黒曜第一に物事を考えるほどの忠臣。 彼もやはりそのオッドアイ故に忌み子として疎まれ心に闇を抱えていたが、同じ境遇の黒曜と出会い彼女を守りたいと決意した。 その決意はレムギアに流刑となる黒曜の為に、自らもついて行くことを志願するほど。 性格はテンプレ通りの生真面目武人。基本的には黒曜第一な上に若干心配性なところも。 + ストーリー後半ネタバレ ヤザンの盾に所属し、レムギアの牙にいる黒曜と再会する。 だがテレーゼの奸計により黒曜はクトゥルフに捕われてしまう。 自分を殺せと頼む黒曜を殺せずにいたところ、変わりにギデオンが彼女を殺してしまう。 だがそんなギデオンを逆恨みし「絶対に許さない!」とまで言い張る程。 その後も恨みを抑えつつレムギアの牙にはいたが、ヒルダがバルドの死によって闇堕ちする際に、何故か琥珀も一緒に闇堕ちした。 そして最終面で敵として立ちふさがるが、紅蓮の王に力を吸い尽くされ死亡した。 未来を変えられた世界では黒曜が死亡しないため、彼も最終局面まで味方でいてくれる。 アルス CV 諏訪部順一 「気付いたかい?もう戦局は決したようだ」 「狂愛」。相棒は魔物憑きと呼ばれる半人半魔の女性「マニカ」。マニカ実装までは「エギドナ」が代わりを務めており、彼女とのストーリーもある。 貿易都市「アルギア」生まれの青年であり、スラム街を根城とする義賊団の三人の頭目の一人。ヴォルフとは同じ義賊団の仲間であり、幼なじみ。 大盗賊として名が知れた父を持つが、あえて父に頼らず自分の力だけで今の地位へとのし上がった生え抜きの天才。 同じく義賊団の仲間である魔物憑きの少女「マニカ」の突然の失踪を受け、彼女を探すために戦乱へと身を投じるが… 頭脳派のニヒルな性格。皮肉めいた物言いに諏訪部ボイスがそれはものすごくしっくり来る。 他者を見下すような言動が多いが、対応ができない事や予想外の事には取り乱し慌てる一面も。 + ストーリー後半ネタバレ 最初から敵として登場。マニカの心を取り戻すために戦っているが、何もできずに紅蓮皇帝に力を吸われ死亡する。 未来を変えられた世界でも敵であるが、マニカが彼をかばって死亡した事で皮肉にもヴォルフと和解するが…。 ヴォルフ CV:森川智之 「壁があんならぶっ壊して進む それがオレのやり方よ」 「友愛」。相棒は鍛冶神ヘパイストスが作り上げた拠点防衛用の自律型機甲「タロス」。 CPU登場時のデッキのタイプバランスがすごく悪い。 アルギアのスラム街を支配する義賊団の頭目であり、アルス、マニカとは幼なじみ兼頭目仲間。 親すら知らない無一文のストリートチルドレンだったが、己の力と持ち前のリーダーシップを活かし、現在の大所帯を作り上げた。 マニカの失踪、そして彼女を追ったアルスを心配し、彼もレムギアの戦乱へと飛び込んだ。 ガテン系でガハハな兄貴キャラ。相棒のアルスとは風貌も含め正反対とも言える存在。 チャットボイスもノリノリなものや熱い物が多く、中々に爽快である。 + ストーリー後半ネタバレ ヤザンの盾としてレムギアに合流するが、直後拉致される。 その後救われるものの特になんもせずに死亡する。 一応古参メンバーで裏切ったり退場したりしないのだが、ほぼにぎやかしにしかなっていない。 未来を変えられた世界ではアルスと和解するが…。 アルスと彼の活躍は各カードのフレーバーテキストが中心であるためストーリーでは余り目立たない。 テレーゼ CV 悠木碧 「ワタシは兵器 勝つことだけが私の価値」 「虚無」。相棒は変幻自在"だった"淫魔の女性「ミリア」。要はさっきゅん。 とある魔術師が生物兵器として生み出した半人半魔の人造人間「半妖」の少女。細身で小柄な見た目に対し、人外の身体能力を持つ。 頭に生えた角や、仮面の下の赤黒く変質した肌等、明らかに人間離れした特徴を持つ。 生まれた頃から兵器として育てられたが故に自我に乏しく、その表情や言動に人間らしさを感じさせるものは一切無い。 しかし、姉のような存在であるテオに抱く不思議な想いや、ゆっくりと芽生えつつある感情へ戸惑う一面も。 無表情で無口で無感情。チャットボイスは基本的に低いトーンでポツポツ喋りなためちょっと怖いが、扱いやすいものばかり。 また、無垢ゆえの天然発言もしばしばある。萌える。 + ストーリー後半ネタバレ 終始敵として登場する。テオに執着しており、彼女を裏切らせる為に暗躍をする。 パートナーのミリアに対しても「サキュバスの人」とそっけない。 ほぼ主人公と絡まない珍しい存在である。 テオ CV 斎藤千和 「あたしを化け物扱いする世界なんていらねぇんだよ!」 「渇望」。相棒はキング・ソロモンが従える72の眷族の一柱「ガープ」。 テレーゼと同じく、兵器として造り出された「半妖」の少女。鉤爪の生えた左腕と大きな角に眼帯、何よりなんとも悪そうな表情が特徴。どことなくジャンヌ様に似ている。 赤子の時点で失敗作として棄てられ、見世物として売られた過去がある。 見世物小屋での仕打ち、人間の奇異と恐怖の目、明らかに普通ではない自分の体。幼い頃から生き地獄を経験した故にその性格は凶暴かつ攻撃的。 チャット台詞も暴言オンパレード。「ブッ殺す」「引き裂く」「クズ」「潰す」など物騒な言葉がバンバン飛び出す。それを悪用して煽りに使うプレイヤーも多い。 しかし妹分であるテレーゼから「テオちゃん」と呼ばれてそれに慌てながら反論したり、歳相応に可愛い物や甘い物が好きという一面も。 初心者用コラムではアホの子であることも判明するなどポンコツっぷりには拍車がかかるばかり。テオちゃんカワイイよテオちゃん ちなみに、主人公勢の中では唯一フィギュア化されている。 4では彼女の姿と性格を受け継いだキャラが登場したが、言葉遣いは随分とマイルドとなった。 + ストーリー後半ネタバレ レムギアの牙として初期からいるが、敵に対しては最初から容赦がない。それは、自分達を嫌う民衆に対しても一緒である。 また主人公に依存しがちであるが、主人公は既に大事な存在がいる為、嫉妬心を抱いてしまう。 そこをテレーゼに付け込まれ、レムギアの牙の本拠地に紅蓮軍を招きいれ壊滅、黒曜も拉致してしまう。 そして紅蓮王についた他の赤眼同様、力を吸われ死亡した。 未来を変えられた世界でも既に裏切っていると同時に、テレーゼと心を引き合わせ…そして結晶となって退場した。 この結晶が、紅蓮の子が片割れとわかりあった際に生まれ、実は主人公に力を与えるアルカナだと判明するのはもう少し後である。 結果的にテオはテレーゼとはわかりあったが主人公とは和解できなかった。しかし…。 ●スペック 最も攻撃力の高い武器を装備した状態でATKが30でDEFが30で超覚醒まで可能。 これをコスト比で見るとコスト30に相当するがゲーム開始時点で既に戦場に出ており、死滅後再度召喚する場合にもコストは必要としない。 序盤では敵マナタワーに向かわせてマナ採取を妨害したり逆にマナタワーに置いてマナ採取しつつタワー防衛に用いる等デッキに応じて柔軟に使い分ける事ができる。 前作のレベルのような成長の要素は無い。 ●アバター どちらかと言えば着せ替えと言った方が分かり易いだろうか。 主にマッチングやランキングで披露する事ができる。 自分の主人公の服装や髪型を変更したり、付けヒゲや眼鏡、ネコミミといったアクセサリーを付けて自分流のスタイルを追求できる。 期間限定のイベントや大会でしか入手出来ないものもある。 どんな格好をしていても強さには反映されない。 ★―使い魔カード― ゲーム終了時にプレイ回数分筐体より排出されるカード。 様々なイラストレーターによりイラストが描かれており、美しいイラストが多い。 ゲーム内でのステータスが書かれている。 以下では使い魔カードに書かれる事柄の他、必要に応じて関連するシステムの話をする。 表面 ●名前 そのまんま使い魔名。 オーディン、ティアマト等神話、伝承に登場する人物やクリーチャーが沢山いる。 アレイスターなどの実在の人物モチーフの使い魔も居る。そのアレイスターのように実在の男性が度々女体化するのは仕様です。 ●召喚コスト 緑色の水滴のような形で表示され、水滴一つで10マナを示す。 最低10マナ、最高90マナを召喚する際に消費する。当然、コストが高くなるほどステータスが高くなる。また、マナタワーで行うマナ吸収の速度などもコストが大きい使い魔ほど高い。 ●種族 使い魔の属する種族。前作に引き続き人獣、神族、魔族、不死、海種の5種類。 プレイヤーキャラの種族と同じかつ登録した使い魔の種族の数が少ない程試合開始時点での所有マナが25→30→35と増える。 10コス×3体+主人公で最寄りのマナタワーを制圧するのがセオリーのこのゲームにおいては最低でも30は確保しておきたい所(一部例外はある)。 ver.3.2からは2種族で登録した場合でも初期マナが35となった。 種族によって3つのジョブの内得意なジョブが2つ、苦手なジョブが1つづある。 LORD of VERMILIONの種族一覧も参考に。 ●タイプ 種族とはまた別の括り。〈守護者〉、〈精霊獣〉などが存在し、こちらには制限は無い。 種族の枠を越え特定のタイプを強化する、自デッキから召喚された特定のタイプの使い魔の数だけ自身を強化するといったアビリティと関係してくる。 ●クラス ハーピー、ドワーフといった、使い魔の種別。 ●ジョブ 武器と使い魔にはアタッカー、ディフェンダー、マジシャンの3種のジョブが有り、どれか1つが自身のジョブとして設定されている。 それぞれ三竦みになるように得手不得手が設定されている(アタッカーはマジシャンに強くディフェンダーに弱い、そのディフェンダーに強いのがマジシャンといったふうに)。 プレイスクリーン奥のオフェンシブゾーンにおいている時と手前のディフェンシブゾーンに置いている時とでジョブ毎にスタイルが変わる。 基本的にはオフェンシブゾーンに置いた状態のファイタースタイルで操作する。 また、カードに特定の動作を加えるとジョブ毎のスマッシュアタックを行う。 ○アタッカー 剣のマークが付いた丸いシンボルが特徴。移動速度が3つの中で最も速い。 スマッシュアタックはダッシュアタック。ショートダッシュしつつ通常攻撃にスマッシュダメージを上乗せした攻撃を行う。 唯一ターゲット無しで出せる為移動に使える。 発動には攻撃可能な状態である事に加えて一定の距離を移動している必要がある。 ディフェンシブゾーンに置くとフリッカースタイルになり、攻撃力が下がる代わりに攻撃を当てた敵を後ろに弾く事ができる。 □ディフェンダー 盾のマークの四角いシンボルが特徴。移動速度が最も遅い。 スマッシュアタックはスロウアタック。スマッシュダメージ上乗せに加えて攻撃した敵の移動速度を下げる効果がある。 コストの高いユニット程効果が大きい。効果は重複せず最後にスロウアタックを当てたカードのものを適用する。 ディフェンシブゾーンに置くとガーディアンスタイルになる。攻撃力が下がって防御力が上がる効果に加え、自軍の施設が近くにあるとその施設にバリアを張る。 このバリアの中にいる敵ユニットは施設制圧力を下がり、バリアの効果はそのカードの召喚、覚醒、超覚醒に使ったマナに比例して上がる。 敵のコストを大きく上回っていると完全にシャットアウトできるが逆の場合、施設を守る事はできない。 なお、このスタイル時のみ敵施設を制圧できない。 △マジシャン 杖のマークのシンボルが目印。スマッシュアタックはスプレッドアタック。通常攻撃より威力が落ちる唯一のスマッシュで、1度の攻撃で複数の敵に攻撃できる。 攻撃範囲を3段階まで広げる事ができ、それに比例してダメージは下がる。タイマンを仕掛ける時には使えないが敵マナタワーを攻める時や自軍ストーンに攻撃中の敵を倒す時に真価を発揮する。 ディフェンシブゾーンに置くとシュータースタイルになる。攻撃力が下がる代わりに射程距離が伸び、攻撃間隔が短くなる。効果はそのユニットのコストに依存する。 ●レアリティ UR(アルティメットレア)/SR(スーパーレア)/ST(ストレンジャー)/R(レア)/UC(アンコモン)/C(コモン)の全6段階。 ●アビリティ 使い魔の持つ特殊能力。前述のようにプレイヤーの武器にもついてくる。 召喚時から発動する「召喚アビリティ」、覚醒させた時に発動する「覚醒アビリティ」、超覚醒させた時に発動する「超覚醒アビリティ」が有る。 この使い魔を『召喚・覚醒・超覚醒出来る』というだけのアビリティも有れば『召喚すると戦場に居る間発動し続ける』ものや『覚醒(超覚醒)出来る&覚醒(超覚醒)すると戦場に居る間(ry』というものがある一方、覚醒アビリティを持っていないので覚醒以降の事が出来ないという使い魔も居る。 武器にはデメリットアビリティは無いが、使い魔にはデメリットとなるアビリティを持つ者も居る(ex.「スロウヒール」はマナタワーやゲートに駐留させた時のHP回復が遅くなる)。そのかわり覚醒無しやデメリット持ちの使い魔は、素のコスト比スペックが高く設定されている。 ●覚醒・超覚醒(システム) プレイヤーキャラは20マナ、使い魔は当人の召喚コストと同じマナを払う事で、戦場に居る使い魔を強化出来る。単純にパラメータを強化する他、覚醒することでアビリティが発動したりする。 ●HP 使い魔の体力。 0『未満』で死滅。 HPはコストによってある程度固定されているが例外も有る。 ●ATK 使い魔の攻撃力。今作では前作までの攻撃属性は無くなった。 ●DEF 使い魔の防御力を表す。当然ながら数値が高いほど硬い。 ●アーツ マナを消費して放つ、前作までの特殊技。敵にダメージを与えたり、味方を徐々に回復したりする。ただし序盤に使用するとその分使い魔の召喚、覚醒が遅れる。大体は自軍の態勢を整えてから打つべきものである。前作とは違いアーツ発動時にはカウントが止まらない、アーツ毎にウェイト時間が異なるなど、細かい所で差異がある。 ●トランス バージョン3.2から追加されたシステム。「TRANCE」と書かれた最終段階まで覚醒した使い魔のみ使用可能(覚醒、超覚醒できない使い魔は召喚、覚醒状態で良い)。20マナを消費する事でトランスができる使い魔に憑依する(憑依される使い魔が覚醒可能でも覚醒している必要はない)。憑依された使い魔はATKとDEFが30上がり、憑依した使い魔のアビリティを受け継ぐ。トランスは1体に対し1回のみ使用でき、憑依した使い魔は憑依している使い魔が死滅するまで使う事はできない。 裏面 ●フレーバーテキスト 作中世界におけるその使い魔の逸話などが短く載せられている。DATEと合わせて元ネタへの言及などにも利用される。 また、その使い魔の持つアビリティやアーツの大体の効果もこちらで説明される。 ●DATE その使い魔の身長、体重などが一言にまとめられている。 ★ゲスト 使い魔の中には、スクエニのゲームを中心に他メディア作品のキャラクターがカード化したものも居る。 『LORD of VERMILION』の頃から参加しているFFモンスターズ、ロマンシング サ・ガ、ドラッグオンドラグーン3、スターオーシャン2、聖剣伝説3、BLAZBLUE、東方Projectや、今作から加わったとある魔術の禁書目録。FINAL FANTASY TACTICSにGUILTY GEAR Xrd、拡散性ミリオンアーサーなども。 Ver3.2では上記の作品と一緒に以前コラボしていたMagic the Gathering、そして新しく進撃の巨人やselector infected WIXOSSやFate/staynightが参加。 ★その後 続編の稼動に伴い、現在はネットワークサービスを終了。 以降、設置店舗があったとしてもオフラインでの稼働となる。 プレイデータの一部は続編に引き継がれている。 ☆続編 LORD of VERMILION Re 3 2015年11月19日より稼動。 下記『IV』稼動に伴いネットワークサービスを終了。 LORD of VERMILION IV 2017年7月13日より稼働。 2019年8月31日にネットワークサービスを終了。 ミリア「追記修正されちゃったあ……」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] このゲーム、気になって後ろで見てるけどある程度膠着したまま試合の変化が少ないように見えるんだけど、実際はどうなの? -- 名無しさん (2014-10-27 18 59 19) 稼働から一年足らずで既に三竦みが破綻してるのが…マジシャンの個性尽く他ジョブに持ってかれちゃった。 -- 名無しさん (2014-10-28 00 44 23) FFTキャラの生存を確定させた件については評価する -- 名無しさん (2014-10-28 02 41 49) そのうち次のver.で劣等生やらテラフォーマーズやら艦これやらが来そうだ -- 名無しさん (2014-10-28 06 57 05) なんか以前SNKのキャラ出してたけど、例の騒動で使えなくなってるのかな? -- 名無しさん (2014-10-28 09 27 52) 初期にバハムート小太郎が戦場を高速で駆け回った環境から1年経っての誰も追い付けないリヴァイ アサシン無双…まるで成長していない… -- 名無しさん (2014-11-01 14 09 15) 世界観全く無視したカード出したから見切りをつけたわ。せっかくのファンタジーが台無し -- 名無しさん (2014-11-02 04 33 23) SNKキャラに専用のBGMがあったんだが、削除されてるな -- 名無しさん (2014-11-09 04 52 08) これでⅢな訳だけど、初心者でもわかるぶっ壊れカードを出す→産廃になるまで下方→全く同じ方向性のぶっ壊れを追加って流れは初代から相変わらずよのぉ。 -- 名無しさん (2014-11-27 14 04 14) 前のカード使えなくなったてマジ? -- 名無しさん (2014-11-27 14 31 34) ↑ 3発表当初「前作までのカードは勿論使えます!」→「より迅速なカード追加の為、印刷方式を変えたので旧カードは使えません!」→なおカード追加速度は過去(というかATCG史上)最悪な模様。 -- 名無しさん (2014-12-10 18 57 45) ニコ生で公式が言葉狩りするアケゲーなんてこれくらいだろうなぁ...というかそのカードお宅の会社からのゲストでしょうに -- 名無しさん (2015-01-20 13 31 17) 項目名「LOAD」じゃなくて「LORD」じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2015-01-22 18 05 31) LORDが正しいですね -- 名無しさん (2015-01-24 11 05 51) 今からでも遅くないから2までのシステムに戻せ。 -- 名無しさん (2015-01-24 11 49 29) 何て言うか追加されたストーリーで完全にやる気無くした…あんなの別に16人も主人公いらないじゃないか…ストーリーも完全にギテオン推奨だしディード使いの自分にとって辛いわ… -- 名無しさん (2015-01-26 17 01 10) ↑4 修正してもらいました -- 名無しさん (2015-01-27 10 52 35) ↑2 全員に豪華声優を配したから一年以上経ってもチャットもまともに追加されなかったりとか明らかに主人公16人は失敗だったと思う… -- 名無しさん (2015-01-27 11 36 41) あと肝心のストーリーも前作と比べると盛り上がりに欠けるっていうか面白くないんだよなぁ…前作は某動画のあの人の補正があったとはいえ、せめて某大戦のストーリーモードをパクってもいいからそれぞれ各紅蓮の子と使い魔達をメインとしたストーリーがほしかったな…(最後は紅蓮の子が集結して紅蓮皇帝戦と混沌の使者戦で) -- 名無しさん (2015-04-17 19 56 46) 16人それぞれの立場・視点からやがて1つの舞台に集まっていくような悠久の車輪的シナリオ展開に期待してたが・・・ -- 名無しさん (2015-08-29 09 01 15) 名前 コメント
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人獣デッキ VerRe 3.0 ベルデッキ キング・プラウンデッキ ナルメアデッキ ユダ役小角デッキ ベルデッキ キーカード コスト20 ベル 45マナで超覚醒できる上に固定ダメージのアーツも持っているアタッカー。 Ver3.402のアップデートで上昇ステータスとアーツが下方されてしまった。 その後、エラッタで以前の様な猛威は一切できなくなった。 候補カード コスト60 ドンキホーテ コスト50 ST鳴上悠 SR九紋龍史進 ST魔龍公ビューネイ コスト50 ツームーンズ コスト10 オキュペテ Cホケ グロウマナヘイストにより高速でマナが溜まっていく。 Ver3.402のアップデートでマナ吸収速度上昇時間とマナ吸収速度上昇値が下方されてしまった。 Cマルジー・スナーク ルールー 降魔カード マジシャン ~流謫の蓮華~ ジョブ補完用 デッキサンプル(Ver3.400) 名前 種族 コスト ジョブ Cドン・キホーテ 人獣 60 アタッカー ST鳴上悠 人獣 50 ディフェンダー Cツームーンズ 人獣 30 ディフェンダー STベル 人獣 20 アタッカー URパーシヴァル 人獣 10 アタッカー Cオキュペテ 人獣 10 アタッカー Cホケ 人獣 10 アタッカー 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 人獣 マジシャン US パワーライズ 降魔 ~流謫の蓮華~ 解説 オキュペテロビンのように開幕早々ベルで荒らし後続に繋げていくデッキ。 ほぼ主、ベル、ホケの3枚スタートになるため残りの5枚に関してはかなり応用が効く。 動き方としては主、ベル、ホケでマナタワーを制圧、タワー制圧途中でベルを相手タワーへ向かわせ荒らしにいく。 相手が主を投げてくるようであればベルでフリッカーしながら相手タワーを目指す。 ATKは120まで上昇するがHPは20コスト相応しかないのでなるべく被弾を防ぎながら荒らしていこう。 出来るだけベルで長く荒らし、強力な後続に繋げていきたい。 主、ベルだけでタワーを制圧し、初期マナとタイムマナだけでベルの超覚醒を行うパターンも存在するがこちらはかなりハイリスクである。 Ver3.402のアップデートによりベル、ホケが軒並み下方修正を受けてしまった。 以降は開幕ビルヒ凸のようにマジシャン主のスプレッドとベルで荒らす戦法が取られた。 その後、Ver3.405での「防衛エリア」の追加やVer3.406で「憧憬一途」の修正された事により以前の様に開幕から相手タワーに投げてもあまり荒らせなくなってしまった。 対抗策 アヌビスなどの根元ディフェンダーによる集中攻撃でベルに対応が有効。 HPが80以下になるとアーツでやられてしまうため残HPには注意したい キング・プラウンデッキ キーカード コスト30 キング・プラウン このデッキのキーカード ブラウニーズを召喚するアーツを持つ ロロ ポポ ルールー 候補カード コスト30 Cツームーンズ 白虎 コスト20 モルス コスト10 不死 ナイトメア ニョーニ マテリアル版ヒールウィークを持つ 速攻型なら採用も考えられる。 海種 ウィーユ 精霊獣コストカット 降魔カード アタッカー ~嘆きの竜皇~ 解説 キング・プラウンをメインとした荒らし特化デッキ キング・プラウンとブラウニー3体で序盤から高い固定ダメージを出すことができる。 いかに荒らすかが重要 対抗策 キング・プラウンを落とせばダメージを抑えることができる。 ナルメアデッキ キーカード コスト50 ナルメア 候補カード コスト60 シェヘラザード コスト50 ST鳴上悠 SR九紋龍史進 R犬飼現八 コスト30 SRサンチョ コスト20 STリース STベル Cアエロ コスト10 Rビリー・ザ・キッド Cカラミティ・ジェーン Cホケ Cマルジー・スナーク Cダーイン Cヴォイヴォーイ Cキュン Cボルボザ C獏 Cヴォーパルバニー Cアガムンド Cロロ Cポポ Cロッシュ 降魔カード マジシャン ~断苅の女神~ ~流謫の蓮華~ ~欲界の天魔~ ジョブ補完用 デッキサンプル(Ver3.500) 名前 種族 コスト ジョブ URシェヘラザード 人獣 60 STナルメア 人獣 50 アタッカー STリース 人獣 20 アタッカー ST博麗霊夢 人獣 10 マジシャン URパーシヴァル 人獣 10 アタッカー Cオキュペテ 人獣 10 アタッカー Cルールー 人獣 10 ディフェンダー 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 人獣 マジシャン US クイックドライブ 降魔 ~断苅の女神~ ユダ役小角デッキ キーカード コスト90 役小角 コスト20 ユダ 候補カード コスト50 ナルメア コスト40 巴御前 コスト10 オキュペテ ホケ ナイトメア モルガン 降魔カード マジシャン ~嚮導の魔術師~ デッキサンプル(Ver3.502) 名前 種族 コスト ジョブ 役小角 人獣 90 アタッカー ナルメア 人獣 50 アタッカー ユダ 不死 20 マジシャン ナイトメア 不死 10 ディフェンダー ホケ 人獣 10 アタッカー オキュペテ 人獣 10 アタッカー モルガン 不死 10 マジシャン 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 人獣 マジシャン US リザレクション 降魔 ~嚮導の魔術師~ 解説 ユダから召喚役小角で荒らしていくデッキ リザレクションはもしもの時の保険であり、まずは自力で完成させることを目指す。 プレイ難易度は高め コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 LORD of VERMILION III 【ろーど おぶ う゛ぁーみりおん すりー】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(NESiCA) 発売・開発元 スクウェア・エニックス 稼働開始日 2013年8月22日 稼働終了日 2017年7月13日 プレイ料金 2プレイ500円 判定 なし ポイント ナンバリングだが、ほぼ完全新作タッチパネルとMOBA系を融合した新しいゲーム性運営とプレイヤーの所業に"いささか"というレベルではない、腐るほどの問題が散見対人アーケードゲームにしては運の要素が非常に強い LoVシリーズI / II / Re 2 / III / Re 3 / IV / Arena / Arcana / Apocarypce 概要 おおまかなゲーム性 詳しいゲーム性 「Re 3」での追加システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 次回作 余談 概要 LORD of VERMILION(Re 2)の続編。 世界観は以前同様のダークファンタジーを基調としていて、前作に関連したストーリーが描かれている他、今までの使い魔たちもリニューアルして多数登場する。 ただしゲーム性は大きく(1対1から4対4へ)様変わりしており、同じTCAGジャンルである事以外ほぼ別ゲーと言える。 また、筐体も前作までと異なるものに変更されている。 ゲーム性と同様運営体制なども大きく変化しており、ほぼ完全新作と呼べる体裁での稼働となった。 おおまかなゲーム性 MOBA系とも称される、平面のフィールドにおける多人数戦がゲームの特徴。 オンラインでマッチしたプレイヤー8人が4vs4でチームを組んで戦い、試合後のリザルトで試合中に稼いだポイントによって1位~8位まで順位が付けられる。 リザルトで出来るだけ高い順位を目指す事がゲームの目的(つまり一応は負けても良い)だが、勝利する事によって勝利ポイントが入って高順位が狙える事や、現在の仕様では勝利さえすればリーグが下がらない仕様などから、基本的にはチームの勝利を目指す事になる。 チームの勝敗は前作と同じくアルカナストーンの残量で決まり、割り切るか時間切れで多い方が勝ち。 デバイスはTCAGでは珍しいタッチパネルであり、画面をタッチしてユニットに指示を出して交戦・施設制圧をさせる。 手前のカード置き場でのアクションはスマッシュ(特定の動きをすると強力な攻撃が出せる)やスタイル変更(ジョブごとに特性がある別のスタイルに切り替えられる)に使う。 プレイヤーは7枚の使い魔カード(コスト制限などはなくどんな組み合わせでも自由)とプレイヤーカード(前作同様にいわゆる主人公カード)と降魔カードの9枚でデッキを組み、これらをユニットとして扱える。 すべてのユニットには"ジョブ"があり、アタッカー(○)、ディフェンダー(□)、マジシャン(△)が完全な3すくみで相性を形成している(アタッカーはマジシャンに強く、マジシャンはディフェンダーに強く、ディフェンダーはアタッカーに強いジャンケン)。ジョブ相性を覆すにはかなりの能力差が必要で、同コストタイマンではほぼ無理。 一部の使い魔は召喚マナコストをさらに払う事で覚醒、超覚醒強化が可能で、これがゲームのキモである。中型以上の超覚醒ユニットはもはや未覚醒ユニットでは手に負えなくなるため、先に大き目の超覚醒ユニットを作った側が圧倒的に優位。 ルール的には高コストのカードは好きなだけデッキに入れられるのだが、まずユニット召喚のコストとなる「マナ」を溜めなければならないため、マナ吸収用の最軽量である10コストカードが4枚ほど必要となり、ある程度の枠は決まっている。 つまり、「育成して強い使い魔を育て上げ、それらを使役して戦闘の優位を作り、アルカナを割ってチームの勝利に向かう」という流れでゲームをしていくことになる。 詳しいゲーム性 新たに登場したジョブは、"大戦シリーズ"の兵種のようなもので、ジャンケンの相性を形成している。 有利な相手に攻撃するとクリティカル扱いになり、大ダメージを与えることが出来る。逆に不利な相手に対しては与えるダメージが減衰する。 + ジョブ アタッカー(○) マジシャンに強く、ディフェンダーに弱い。 移動速度が早い。足が早いのはこの手のゲームにおいて強いのは周知のところで、LoV3においてもアタッカーは最もシェアの広いジョブである。 スマッシュはカードを一瞬動かして元の位置に戻す操作。画面上ではダッシュアタックという高速移動攻撃ができる。 カードを盤面下部に置き「スタイル」を変更すると、ATKが大幅に下がるが敵を弾けるフリッカースタイルとなる。 ディフェンダー(□) アタッカーに強く、マジシャンに弱い。 移動速度が遅い。ただしスタイル変更によって施設を防衛できるのはこのジョブだけで、元々の数値以上の能力を得られるのもこれだけ。 スマッシュはカードを横に傾けて戻す操作。画面上ではスロウアタックという敵の移動速度を低下させる攻撃が出せる。 スタイル変更はガーディアンスタイル。施設を防衛するシールドを張る事ができ、さらにATKがある程度下がるがDEFが上がる。 マジシャン(△) ディフェンダーに強く、アタッカーに弱い。 移動速度はディフェンダーより多少早い。速度が早いアタッカーに付け狙われやすいので基本的に単独行動は向かない。 スマッシュは円を描くなどしてカードをゆっくりと移動させ続ける操作。画面上ではスプレッドショットという拡散攻撃ができる。 スタイル変更はシュータースタイル。ATKがある程度下がるが射程と攻撃速度が上がる。 ジョブバランスは基本的に速いアタッカーが最も扱いやすいのだが、ディフェンダーがシールドやスロウアタックなどによって戦略上かなり優秀で、マジシャンはサポート寄りである。 マジシャンは小粒が圧倒的多数ならスプレッドで一掃したり、シューターによってマナモン(時間経過で出現する倒すとマナを得られる中立モンスター)を狩りやすかったりと仕事は多いが、単独行動させると脆い事は否めない。逆にパーティを組めるなら強力なものも多数。 最近では研究が進み「攻撃力・防御力が高いマジシャンで敵陣に居座り、スプレットで殲滅」なる戦術も見かけるようになった。 以前のLoV同様、種族の概念があり、人獣、神族、魔種、海種、不死の5種に分かれている。 + 種族 人獣 その名の通りヒトケモ系。源義経やアレキサンダーといった歴史上の人物から、フェンリル、白虎などの聖獣、野獣、珍獣までが属する。 アタッカー、ディフェンダーの順に多い。マジシャンは少ない。マナに関連するアビリティが多い。育てば部隊戦で強いうえ、育てやすい。 アタッカーが多いため機動力が高く総合して扱いやすい。3.0ではやや日陰だったが、3.1以降は安定した強さで長く第一党種族になっている。 「モノサモンマナ」を持つ30コスト使い魔が2種いるため単色推奨と言われるが、根元のマナ加速がとにかく強いので混色も十分視野に入る。むしろマナ加速系統の根元と「ロッシュ(*1)」のみ採用するケースも。 何故か「壊れカードが登場し下方修正されても根本的には強いまま」ということが多く、公式が意図的に優遇しているという声もある。 単種族ボーナスは「全員HP+10」。微弱だが、序盤の攻防で大きく響く。 神族 高貴な神に近い存在。オーディンなど神そのものからミカエルといった天使、さらにイージスやヤタガラスといった神聖な物質、動物まで。 ディフェンダー、アタッカーの順に多い。マジシャンは少ない。DEF強化や回復に関するアビリティが多い。硬い、という特性は防衛と妨害において優位。 説得力あるディフェンダーが強く、アタッカーの機動力もあるので扱いやすい。3.0までは10コストが最強の種族だった。 主力の覚醒・超覚醒のコストを少なくする「エヴォルカット」も特徴的。主力と「セルディット(*2)」さえ入れておけば行動が早くなる。 単種族ボーナスは「全員DEF+5」。神自体が「トライブサポートD」でDEF上昇を重ねるというコンセプトが強く、まとめることで部隊がかなり磐石に。 魔種 魔族。魔術師なども入る。サキュバスやデモンなどのあからさまな悪魔から、妖精王オーベロンや竜皇バハムートもここ。 アタッカー、マジシャンの順に多い。ディフェンダーは少ない。先手を取っての速攻を得意としており、他に比べて軽量デッキが優秀。 敵の「やりたい事に対応する」のではなく「やりたい事をやる前に殺す」が出来るため何時の環境でも一定数存在する。 実は3の環境でもっとも強さが安定していた種族、とにかく荒らして攻めるデッキなので一人でも動きやすく、上位リーグのヴァミオリ帯で特に使用者が多い。 「モノサモンマナ(*3)」を持つ10コストアタッカー「Cミリア(*4)」の存在から、単色で4枚スタートが出来る種族。そのため、単色の恩恵が全種族中最も大きい。 単種族ボーナスは「全員ATK+5」。先述のミリアの存在と「トライブサポートA」2枚の存在から、非常に噛み合ったボーナスといえる。 一方、高コスト帯のユニットが若干少なめで、試合の後半には狩られる側となることもあった。 海種 海に関する存在。ポセイドンなどの海神や、普通に魚介類っぽいものまで。また電撃など天候を想像する存在、前作までの流れでメカっぽいのも入りやすい。一部色が青っぽいから入れただけ的な謎の配属もある(特にコラボキャラはよく振り分けられていた)。 マジシャン、アタッカーの順に多い。ディフェンダーは少ない。立ち上がりが打たれ弱いが、育ちきったら部隊戦で強みを発揮しやすい大器晩成種族。 育てば強いを地で行く。逆に言えば育たなければ弱い。とはいえ環境によっては完成しやすくて強いデッキがある場合もあり。 あまり相方に来て欲しくない種族と言われるが、主力の完成形が軒並み強い。そのため多色で「Cキマ(*5)」と主力マジシャンだけ出張という使われ方も。 単種族ボーナスは「全員制圧力アップ」。序盤の弱さ・遅さが問題視されているキマ+ハルフゥ(*6)型には非常にありがたい効果。 不死 死を超えた生物。ゾンビや幽霊などのアンデッド系や、屍術士的な意味でカリガリ博士などもいる。冥王ハデスやミクトランといった神格も多い。 ディフェンダー、マジシャンの順に多い。アタッカーは少ない。死滅を前提とした戦略が揃っており、死ぬまで酷使できる点から特に序盤の妨害が優秀。 唯一主力にアタッカーが使えない変わり種。マジシャンが使えない人獣と神族に相性が良い。変則型ゆえに「投げるだけ」といった分かりやすいデッキが作りやすいのも実は不死である。ただし分かりやすいのと勝てるかは全く話が別で、ただ投げるだけや作るだけでは試合には勝ちにくい、総合的に慣れた人でないと4位以内に入りにくい種族である。 主力アタッカー不在、コストを誤魔化す方法が無い等不遇種族とも取れるが、主力となるディフェンダー・マジシャンはちらほら強力かつ独特なものもおり、混色推奨とも言われている。 人獣と対照的に、強カードが見つかると産廃・弱カードにめり込むレベルで下方修正を受けることが多く、ジョブのみならず扱いでも不遇。 単種族ボーナスは「全員移動速度アップ」。アタッカー不在で機動力に乏しかったが、単種族ボーナスにCベドラム(*7)のアーツを重ねることによりディフェンダーやマジシャンでもそこそこの機動力を得ることが出来る。 またプレイヤーひとりが一度だけ使える必殺技にあたるアルティメットスペル(通称US)も今作でもある。 今作ではサクリファイスなどが無くなったが追加もあり合計5種類。必殺技というと一発逆転要素を想起しやすいが、実は今作のUSは「盤面を盤石にする」発想のものが多い。 USで勝負を決めるというよりは、どのUSを選んでいつ打つか、まで含めてゲーム設計を立てる事が重要。 代表的な例で言えば、大型使い魔を召喚時点で投げて「リザレクション」で手早く完成させる、初手の荒らしを継続させるために「キュアオール」でHPを補充する、相手の「パワーライズ」に対して「クイックドライブ」「リターンゲート」で凌ぐといった、立ち回り重視の使い方をすることも多い。 プレイヤーの分身となるアバターキャラクター(紅蓮の子)も男女同数で合計16人存在。 「Re 3」での追加システム メジャーアップデートにてナンバリングが「Re 3」となり、降魔を中心に新たなシステムが多く追加された。 転醒力 マナゲージ及びUSゲージとは別に時間経過とランキングポイントに応じて最大9つまでためる事ができる。 この転醒力を利用することによって後述の『魔神転醒』と『使い魔転醒』を使用可能となる。 魔神転醒 LoVRe2における「降魔召喚」に似たシステム 転醒力ゲージが9つ貯まった状態でアーツボタン及びUSボタンを同時押しすることによって主人公を一定時間の間、魔神となることができる。 さらに魔神覚醒の際に一定範囲内にいる自使い魔も融合させることによってATK、DEF、最大HPの増加と同時攻撃可能な敵の数を増やす事が出来る。 例として融合なしの魔神はHP750、ATK210、DEF240だが使い魔を7体融合させるとHP1000、ATK260、DEF290となる。尚、使い魔の吸収範囲はかなり広いので吸収範囲内にいても吸収するか否かを任意で選択可能となっている。魔神覚醒から一定時間経過するか駐留や帰還をすると魔神化は解除されて主人公、降魔、吸収した自使い魔に分離する。但し、魔神転醒とUSはどちらか一方のみが使用可能な上に魔神覚醒を使用すると以降の使い魔転醒は使用不能となる。さらに魔神が死滅すると主人公、降魔、融合していた自使い魔が全て死滅する上に以降の戦闘で魔神、降魔、USの利用が不可能となるので要注意。 降魔 魔神転醒での魔神化解除後に使用可能となる特殊な使い魔 降魔は覚醒及び超覚醒は出来ない代わりに初めから高いステータスを持ち、魔人覚醒後に転醒力ゲージが変化した降魔カルマの量に応じてアビリティが最大3つ追加される。 降魔カルマは時間経過によって増加してゆき、その増加速度は降魔毎に異なる。そして、1試合中に一度だけ降魔毎に異なる効果を持つハイアーツを任意のタイミングで発動できる。尚、LoVRe2時代と違い降魔の撃破や死滅によるアルカナゲージの減少は無いものの、一度死滅するとその試合中に降魔が復活することは無い 使い魔転 コスト20以上の使い魔が死滅した際に転醒力を消費することによって死滅する直前の覚醒状況のまま再召喚が可能となるシステム 消費する転醒力は転醒させた使い魔のコストが高くなるほど多くなるが、使い魔を転醒させる事によってUSの使用や魔神転醒が使用不能となる事はない。 アームズ 一部使い魔が使用可能なアーツの一種、簡単に言えばマナ消費なしに使用可能なアーツ。 基本的にアビリティの発動を条件に使用可能となる。(○○が増加する、更にアームズ××が使用可能となる。…等)そして、Waitは従来のアーツ同様に発生するため連発は不可能。 評価点 TCAGの新境地を開拓した独自のゲーム性。 カードゲームで多人数戦自体が珍しいのだが、さらにタッチパネルでの操作やマナ・覚醒による育成の概念があるなど他にない遊びを提案している。 はじめ疑似的な2on2から4on4に入れ替わっていくなど刻々と変わる戦況においての判断が試される。また敵だけではなく味方とのポイントレースの側面もあり、勝利を目指しつつもその辺りを考えて立ち回る事が重要となってくる。 やる事自体は単純なのだが、速攻、遅攻、軍団、ワントップなどデッキパターンの幅も広い。またジョブ相性がかなり厳しいため、良くも悪くも「一種のデッキが環境において他で太刀打ちできないほど強い」ということは起き辛い。 そもそも8人のマッチングで他人がどんなカード、ジョブを使っているかが最も重要であり、くじ引きを前提としたリアルな「対応力」が問われるゲーム性となっている。格闘ゲームなどの1on1ゲーのように自分本位で考えていては墓穴を掘る。マッチングでどうしても難しい形になってもなんとかずるずるタワーを維持して部隊は完成させて防衛に徹し、チーム勝利は目指してリーグだけは下げない、といった「ベストでなくてもベターを取る」といったリアルな立ち回りが影響する場面が多い。 ジョブシステムにより相性関係が分かりやすくなった。 前作では属性による複雑な相性関係で分かりにくかったが、今作では3ジョブによる簡潔な相性関係となり、誰でも理解しやすくなった。 ミニマップを見るだけで危険な状況かどうか、有利な状況かどうかすぐ分かるのが高評価。騎兵や槍兵が誰なのかパッと見で分からない戦国大戦とはえらい違いである。 前作に比べてカード選択の幅が広い傾向。 デッキの屋台骨となる最低コストカードほど重要なこのゲームでは、前作と違い、コモンカードが地位を上げた。 このゲームは俗にバニラと呼ばれる地味な無能力コモン低コストカードが総じて強く、このあたりは実際にゲームをプレイしてみないと分からない部分がある。 マナコスト差が存在するので、前作ほどは完全な下位互換カードというのもあまりない。 それでも凝り固まったテンプレはあり、一部使う意義が見いだせない、もしくは光る部分はあるがどうしても厳しいといったカードは少なからずある。 全体的に前作よりも資産ゲーにはなりづらいのは高評価。 前作同様に魅力的なカード群。 有名イラストレーターの美麗なイラストでカード自体の魅力が大きい。 前作までに登場した使い魔も続々登場。前作以前で名前が種族や職業だったキャラの一部は新たに名前が与えられたり(例:サキュバス→ミリア、ブラウニー→ポポ、バーサーカー→ソエル、アサシン→リータ・パティス、ワーウルフ→ワング、アマゾネス→ママリリ及びミミララ・レイア(*8)等)、仲間が増えたり(サキュバスのルティア、ブラウニーのロロやルールー、セルキーのキマやクイミ、等)している。 必須級の根元もハーピィやエルフの女性のような美麗なキャラ、もしくはブラウニーや妖精のような可愛いキャラも少なくなく、いわゆるファンタジー系の不人気ザコキャラ(ゴブリン、オーク、トロル、ゾンビ等)は殆ど居ない。そのため「必須級だけどイラスト嫌いで使う気にならない」ということにはなりにくい。これらに当てはまらない定番根元カードもコカトリスやグリンブルスティ(北欧神話に登場するイノシシ)、ナイトメア(夢魔)等で、嫌悪感があるデザインのキャラは意外にも少ない。 また前作のようなゲストカードも存在。今作ではゲストカードのレアリティであるST(ストレンジャー)の封入率は割合高めである。 + 参戦ゲスト 作品名 参戦キャラ ロマンシング サ・ガ サルーイン、シェラハ、デス 聖剣伝説3 紅蓮の魔導師、美獣イザベラ、死を喰らう男、リース(※) FFモンスターズ(*9) サボテンダー、オメガ、ボム、トンベリ、モルボル FFタクティクス ラムザ、アグリアス とある魔術の禁書目録 インデックス、御坂美琴 ギルティギア ソル=バッドガイ、カイ=キスク、ミリア=レイジ 東方Project 博麗霊夢、西行寺幽々子 拡散性ミリオンアーサー ニムエ(*10) ドラッグ オン ドラグーン3 ゼロ、ミハイル ファイナルファンタジーIV ゴルベーザ ロマンシング サ・ガ2 ノエル、ロックブーケ、ワグナス、ダンターグ、スービエ、ボクオーン、クジンシー スターオーシャン セカンドストーリー アシュトン、レナ Magic the Gathering ギルドパクトの体現者ジェイス、頂点捕食者ガラク 進撃の巨人(*11) リヴァイ、エレン・イェーガー BLAZBLUE ラグナ・ザ・ブラッドエッジ、ジン・キサラギ、ノエル・ヴァーミリオン、ツバキ・ヤヨイ(*12)、レイチェル・アルカード、プラチナ・ザ・トリニティ、ハザマ selector infected WIXOSS タマ、ウリス、ピルルク、夢月 ロマンシング サ・ガ3 アラケス、ビューネイ、アウナス、フォルネウス 魔法使いの夜 蒼崎青子、久遠寺有珠 NieR RepliCant カイネ、実験兵器7号 杉田智和(*13) アジルス ブレイブリー セカンド イデア・リー、マグノリア・アーチ Fateシリーズ セイバー、ギルガメッシュ、遠坂凛、アーチャー ガンスリンガーストラトス 風澄徹、竜胆しづね 鉄拳 リリ、風間仁(*14) ペルソナ 鳴上悠(ペルソナ4主人公)、アイギスEXO(*15)、エリザベス サガ フロンティア アセルス(※) ファイナルファンタジーIX クジャ、エーコ スターオーシャン4 イセリアクイーン 空の軌跡 エステル・ブライト フロントミッション レイブン(※) 戦国BASARAシリーズ 伊達政宗、真田幸村 ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか ベル、ヘスティア(※) 楽園追放 アンジェラ・ザルバック(※)、ニューアーハン(※)(*16) ローゼンメイデン 真紅(※)、水銀燈(※) ファイナルファンタジーXIV 武神ラーヴァナ、焔神イフリート 聖剣伝説2 ランディ(※)、プリム(※)、ポポイ FEZ ティファリス、ライル スターオーシャン5 フィデル、ミキ、フィオーレ グランブルーファンタジー ナルメア、カリオストロ、ヴィーラ、シャルロッテ、ダヌア ダライアスバースト クロニクルセイバーズ アイアンフォスル(※) (※)はLoVArena経由での参戦 もちろんゲストの原作などでの特徴は再現されており、アビリティやアーツも特徴的なものが多い。 例えばイデアは原作での目玉システム「ブレイブ&デフォルト」をほぼ完璧に再現している。(*17) 『Re 2』から続投のスービエは「メイルシュトローム」ではなく「触手」になった。原作を知っていればむしろ納得するチョイスであるのは間違いない。(*18) 前作の「原作に存在しないヘイスガを使うリディア」のような謎のデザインはあまり見られず、前作よりかは原作に近いキャラ付けのカードが増えている。クジンシーの「ソウルスティール」も「HPを奪う」になったので前作よりかはまともになったというところか。 ゲストキャラは一部を除き単体で機能するカードが多く、数値的にも恵まれているので多種族デッキの傭兵・客将としてもうってつけ。 例としては主力アタッカーが存在しない不死にカイネやリヴァイを採用したり、逆に中型マジシャン不在な人獣・神族で水銀燈等を加えるという、弱点を補う構築も。 専用構築で輝く例としてはトンベリ、タマ、ガラクあたりが該当。独特かつ他のカードと被らない役割を持つデザインになっている。 アバターの豊富さとカスタマイズ性。 今作は16人の主人公の中から自己の分身を一人選んでゲームを進めるのだが、外見やチャットなどカスタマイズできる部分が多く、多人数戦において重要な自己主張の部分が作り込まれている。 ただしゲーム画面のポリゴンに反映されないのは惜しい。イラストだけで半無限に増やすためには仕方ないといえるが、多くのネットゲームに比べると見劣りする。 音楽・サウンド面の質が高い。 OPやマッチング画面など盛り上がる質の高い音楽が多い。ケータイサイトでカスタマイズして好きな曲を選んで聴く事も可能。 GROOVE COASTERに今作のオリジナル楽曲も収録されている。 前述のSTやコラボ称号では、コラボBGMも存在する。 例えばサルーインやデスを使えばロマサガメドレーが、アニメコラボなら主題歌と、原作ファンなら興奮することは間違いない。 「selector」のタマとウリスは主題歌「killy killy JOKER」と「world s end, girl s rondo」が2曲続けてフルで流れたり、先述のGROOVE COASTERをプレイして得られる称号をつけるとボス格の高難度曲にして他社音ゲーにも収録された「Got more raves?」のサントラ限定フル版が流れる豪華仕様。称号をセットしてBGMを固定するプレイヤーも多い。 イベント限定称号ではあるものの、タイトーが誇る名作『ダライアスバースト』から「I LED NU-RED-GAS(ダライアスメドレー)」、『ニンジャウォーリアーズ』から「DUDDY MULK」も収録されている。 声優も紅蓮の子・使い魔ともに豪華。 プレイヤーキャラである紅蓮の子は梶裕貴氏を筆頭に、若手からベテランまで人気声優が揃っている。 使い魔も兼役は多いものの、人型キャラにはしっかりボイスがついており、一種の個性付けにもなっている。 ゲスト使い魔も(後述の進撃の巨人を除けば)原作に忠実なキャストに。 一方で声優がついていない作品(ロマサガ2・3、聖剣伝説3等)もボイス付き。ロマサガキャラは異様に杉田智和氏が多い気がする(*19)が、気にしないでおこう。 仕様違いであるVRでは、セリフが変わったり、セリフが無いモンスター系の使い魔にセリフがつく。そちらも強烈な個性を放っている。 メタ発言ばかりになるレッドクィーン、好きな男の名を叫び続ける静御前、まさかの魔界塔士ネタのアラケス等が印象的。 フロントミッションのレイブンは「ドリスコルが搭乗している」という設定で池田秀一氏(*20)が担当したことは、大きな話題に。 センターモニターの多彩な機能。 センターモニターではランカー決戦(いわゆる頂上対決)やカード・アルティメットスペル・種族などの使用率、そしてプレイヤーランキングを見ることができる。 さらにこのゲームの目新しい点として、センモニでプレイ動画を作成できる機能がある。 ゲーム中試合後に録画保存登録を行うと、その試合(最新一件)をセンモニに保存される。その後センモニで操作すれば録画してUSBメモリに送る事ができる。 これらモニター機能の優秀さは他のアケゲーに比べても見劣りしない。 スターターデッキやブースターパック、専用スリーブ等の購入もここから。 大抵ブースターパックは売り切れている。 賛否両論点 マッチングや味方の行動に左右されやすい このゲームは、「自分ではどうすることもできない部分」に成績が左右されてしまう事が非常に多い。最初は2on2が左右で繰り広げられるのだが、たとえば逆サイドが相当早い段階で崩壊して敵がこちらに雪崩込んで来た場合、はっきり言えばそこでゲームは終わる上それを防ぐ手段も自分にはほとんどない。隣の相方のミスならカバーできなかった自分を責めることもできるが、早い段階で壊れた逆サイドへは救援が難しいのでほぼ運ゲーに近い。 このため、自チームで捨てゲー行為などが起こると確実に味方3人の成績も下位に沈む。そこまで露骨でなくとも仲間が序盤に大きなミスを犯すと取り返しが付かない。このあたりが後述のマナーの問題にも深く関わっている…。 例を挙げると、このゲームはトップランカーでさえ勝率60%前後ほどである。これはガチなアーケードゲームのトップ層の勝率としては極めて低い。それだけ、「勝敗は自分ではどうしようもない」部分が多いのである。無論、チームの勝敗と活躍度/ポイント奪取力=順位を取る能力は別であり、上位層は1試合での順位で見れば明らかに普通のプレイヤーよりも上のポジションに食らいついている。 逆にどれだけ下手なプレイヤーでも真面目にデッキを組んでゲームをすれば4割は勝てるといわれる。この辺の勝敗が天運に委ねられたバランスを良しとするか、冷めるとみるか。 1on1サシで戦うRe 2以前のLoVとは違い"理不尽に負けた"という事が多いので、これを嫌うプレイヤーも存在する。もちろん、相方と一蓮托生して戦っていく事や、中盤以降余裕があれば逆サイドに助け舟を出す事はでき、これをチーム戦ならではの面白みと取るプレイヤーもいる。 切断や、放置(もっと言えば利敵行為者)さえいた。放置に関しては画面の向こうの状況がわからないので確実に意図的とは言えないが… ボタン1つで自動戦闘してくれる機能があれば少しはマシだったかもしれない(それしか使わない人も確実に居そうだが)(*21)。終わるまで延々とチャットボタンを連打するとか一切触らないなどの悪質なプレイヤーが低いランクでも時々いた。 Re2以前ほどではないが、デッキ構築の幅が狭め あからさまな上位互換が多かった以前のLoVとは違い、ゲームシステム的な意味に置いもていわゆる「遊んだ構築」がしづらい事が最大の問題。 他のアーケードカードゲームと違い、このゲームは味方の強さが自分の成績に直結するため、少しでも穴があるデッキ構築は歓迎されない傾向にある。 ヴァミオリ以上のリーグではデッキが悪いという一点のみでTwitterで晒す人がいるほど。 このため他ゲー以上にいわゆるテンプレ信仰が強く、テンプレ外デッキで戦犯プレイを犯せば親の仇の如くゲーム内やコミュニケーションツールで叩かれる事もある。「オリジナルデッキ」という語句が蔑称として通用するのは本作だけかもしれない。 環境にガチデッキが数種類しか存在できない環境では、上位リーグでは20数枚程度のカードのみしか使われなかった時期もある。このシステムで色々なデッキを使わせようと思ったら、それこそゲームバランスを真摯に高め、強いデッキを増やすしかないといえる。 Ver3.0~3.1に比べると3.2以降は全体的に煮詰まってきており、デッキの種類も増えてかなり改善されてきてはいるのだが…。 ゲーム中おおまかな動きもデッキにより差異はあるものの、基本的には「自分の主力を完成させ相手の根元を潰す」となっているため、デッキによる大きな違いを感じられない。 もちろん魔種全突やパズルタイプのような特殊なデッキが無いわけではない。どちらかといえば、デッキ構築によって大きく異なるのは序盤戦に関わることが多い。(軽い荒らし使い魔で先手を取る、逆にそれに対して中コストの召喚状態でカウンターを狙うか、等。) システム回りでは簡略化された部分は相性(前述のジョブ)ぐらい、それ以外のルールがやや難解。なまじ他のアーケードトレカもの(特に前作LoV)をプレイし慣れていると、本作に慣れるまでがちょっと大変。 ただしやってるプレイヤーからはシンプル過ぎてギミックが違う追加マップが欲しいという意見もあり、初心者とそれ以外でシステムへの理解はだいぶ違うと言える。 またこのゲームに関してはユーザーの流行具合が大きく影響するので後ほど。 失敗するとやり直しが利きにくいシビアなゲーム性 大まかな流れは前述したとおり「相手を妨害しつつ主力を完成させる」というのが基本的な流れであるが、相手の荒らしに対処できず根元の使い魔が撃破されてしまえばそれだけマナ貯めが遅くなる上に、再召喚に少なからずマナがかかるため主力の完成に大きく差が付いてしまう。 主力を完成させても、単独で無理に深入りをしすぎてその主力がやられてしまえば復活時間と再召喚にかかるマナが大きく嵩み、戦線復帰はかなり厳しいものとなってしまう。 「Re 3」では「使い魔転生」が実装され、主力使い魔が落とされてもある程度の戦線復帰は可能となった。 他の対戦型TCAGのように「やられてしまっても時間が経てばノーコストで戦線復帰」というわけにはいかないので、根元・主力問わずHPのマネジメントがかなりシビア。 逆を言えば「相手の主力を撃破できれば戦況は大きく有利に傾き、ポイントも稼げる」という爽快感や「戦闘に緊張感が出る」「相方と連携をうまく組んでこちらの使い魔の特性を活かす・逆に敵の連携をうまく崩す」というゲームそのものの面白さにも直結しているため、一概に否定できないポイントである。 プレイユーザーの流されやすさと流行具合 このゲームはセンターモニターで頂上配信やUSBでの動画録画など、人のプレイを気軽に拝見することが出来る。 動画環境が整っているからか、その日の頂上で使われていたデッキが翌日急に流行し環境が変化するなど日常茶飯事である。 また主にランカーが公に発言しているTwitterなどで話題に出ていた使い魔が翌日流行ったりするなど、ランカーに非常に流されやすいユーザーが多いと言える。 この為、今まで見向きもされなかった使い魔が頂上に乗っただけでいきなり流行り出し調整対象になってしまうことも多々あり、環境バランスは常に変化していると言える。 一番の暗黒期と言われていたレナラグデッキ1強の環境時も、3でのレナスは登場しばらくの間一般ユーザーからはあまり評価されず数週間後にランカーが話題に出し実際に頂上視点になったことから流行り出したデッキである。 + 環境回転とカード修正の具体的な話 かつては圧倒的に強かった「STシェラハ」がVer3.3にて下方修正された影響で、それまで役割を奪われてパッとしなかった「SRコノハナサクヤ」が環境トップレベルのデッキに主力として投入された。ちなみにコノハナサクヤの性能は元々非常に高かった。(その高い性能を差し置いてもシェラハが強力であり、いわば「手付かず」だった。) 当時の海種の主力が60コストの「STフォルネウス」だったため、当時の仕様で60コストをサポートできた「Rアニュイ(*22)」「Cピルロイ(*23)」等と同時に採用し、「45コストで召喚時点ATK100付近の二択」というデッキが完成していた。 更にそのフォルサクデッキに対抗するためかつては「硬いだけ」と言われていた「ST頂点捕食者ガラク」がその硬さを評価され、メタの一角にのし上がっている。ちなみにこちらも「Cピルロイ」との相性が非常に良い。 結果、RアニュイとCピルロイは対象コストが70以上に引き上げられ、コノハナサクヤとフォルネウスは弱体化。ガラクは据え置きだが、仮想敵であるフォルサクデッキが使われなくなったために自然と姿を消した。 尚、この後に海種主力マジシャンの定石カードに君臨するのは、シェラハとコノハナサクヤの下方の裏で上方修正を貰い超強化された「SRヴァルナ」であった…。 現在はそのヴァルナも多少の下方修正・その他新カードの登場・パッとしないカードの上方修正等もあり、「海種主力中型マジシャン」の選択肢はかなり広くなっている。 この為、使い魔の強さは流行ってるか否かでほぼ決まるようなものであり、流行っていれば規制対象&強いという状態である。 相変わらずのゲスト参戦 ゲストキャラ選定の節操の無さまで前作からほぼそのまま引き継いでいる。 しかもPCで展開する『LORD of VERMILION ARENA』からの参戦があったことで、ますますダークファンタジーからかけ離れるようなキャラクター群が増え始めた。 その代表格が王道SF宇宙戦争モノでありダークファンタジー要素が一切無い『ダライアス』の魚戦艦。 同社作品でさえ、ミリタリー色の強いSFロボット作品『フロントミッション』からの参戦がある始末。 ゲストキャラクターが魅力的であるのも、好きな作品の登場によりそれなりの愛着が湧くというのもまた確かではある。その辺りは、あくまで本作のストーリーや雰囲気を重視するか、それともいっそお祭りゲームとして楽しむかは人それぞれと言える。 同じメーカーの姉妹作とも言える格ゲー「ギルティギア」「ブレイブルー」のキャラ達が格ゲーより先にカードゲーで共演を果たしてしまう等、良くも悪くも話題になりやすい参加作品も多いもポイントか。 2chスレなどでも「デッキはとりあえずテンプレ使っとけ、そんなことどうでもいいわ」と言いつつ無理やりコラボの話を話し始める人(というか自分の好きなアニメから参加してほしいキャラ列挙するだけ)も多数いた。スクエニ版権キャラならともかく、別のゲームでよくね?あと、ジバニャンとか絶対合わないだろ……(*24) プレイ料金が若干高め。 一試合が約8分と長めなせいでもあるが、2プレイで基本500円という公式価格はゲームセンターのゲームの中でも最高値である(昨今のVRゲームや、50分900円などのクレジットサービス、クレーンゲームを除けば時間当たりで見ても同等以上の価格を見つけるのは難しいだろう。事実、稼働当初を除けばカードなし100-100(*25)の台が中心で、まれに200-100カードなしという初見殺し台があるくらいであった)。 特別進軍が存在しなかった最初期の三国志大戦(勝利で進軍可能)と、排出カード1枚当たりの平均額はほぼ同じである。 もっともこれは戦場の絆やWccFの料金と同じであり、明らかに高すぎるというわけではない。筐体で200/200の1セット400円にすることが可能で、よほどの過疎地でなければこの値段が相場である(*26)。 殆どの人が、プレイでカードを引くよりカードなしで安く遊び、手っ取り早くほしいのが出るまでブースターを買っていたようだ。これはお店のインカム的にはよろしくないはずだが…ただ、そういった状況でインカム大賞を取ったというのはすごいと言えるだろう。事実、バージョンを重ねるごとにこの傾向は進んでいった(*27)。 問題点 バグやラグがかなり多い。 ユニットが不自然な挙動を見せたり、ラグのせいで攻撃が当たったり当たらなかったりする。 直されたバグも多いが、それでもなお不具合と呼べるような不思議な現象が数多く起こる。多分8人対戦の大容量が引き起こすラグを原因としたバグが多いのであろう、根絶は今後も不可能だと思われる。 こうした不具合の修正やアップデートは、最短でも1週間程掛かってしまう。本作がスクエニ制作だが提供は実質タイトー、という事情が影響しているのかもしれない(この辺の事情はガンスリンガー・ストラトスなどにも言える)。 Re 3からは降魔やSR紅蓮皇帝等派手なエフェクトもかなり増えたため、処理落ち問題が更に多く見受けられる。 特にSR紅蓮皇帝はエフェクトはかなりド派手で、「2体同時に画面に映っただけで処理落ち・回線切れが起きた」という事例も。 全体的にポリゴンの出来が微妙。 キャラクターデザインやカードイラストは美麗なものが多いものの、さすがに1や2の頃に作られたグラは古臭さが否めない。 「九尾の狐」は特に旧作のリアル系なポリゴンをそのまま流用しているので、可愛らしいイラストと比較してかなり落差が激しい。Re 3で再登場した「ヘル」もイラストは可愛いのだが、ポリゴンは過去作イラストに合わせたホラー系のもので、リアル通り越して怖いの一言。 Re 3以降はこれとは逆の意味(イラストはクール系なのに、ポリゴンは何故か美少女)でイラストとポリゴンが噛み合わない「アルビダ」が登場しており、こちらに関しては賛否両論。 前述の通りプレイヤーキャラの衣装を着せ替えても、ポリゴン上は各武器に対応した衣装のみ。基本的には無骨なデザインで、あまり面白みがない。 但し、あまり3Dグラフィックにこだわるあまり、処理が重くなりゲーム性に影響が出たら元も子もないのだが…。 一応3.1以降の新規参戦キャラはクオリティが上がりつつある。また所謂ロボットやモンスター系はクオリティが高く、完全新規のゲストキャラ(進撃、とある、Fate等のキャラ)はなかなか再現度も高い。 原作が3Dポリゴンの鉄拳、ガンスト、BASARA辺りはどうやら元ゲームからポリゴンを流用しているようで違和感は少ない。 現在は不明だが、2の頃は新使い魔を1体作るのに100万単位でコストが掛かっていたとのスタッフ談なので、昔の使い魔のリファインもそう易々と行えないのが現状なのかもしれない。 STに関する細かい問題点。 アニメから参戦しているはずの「進撃の巨人」の2名には何故か声が無い。大人の事情だと思われるが、エレン役の梶裕貴氏は今作のプレイヤーキャラの一人であるギデオンを担当しているためやや違和感がある。 巨人化するエレンはともかく、リヴァイは何故か全て斬撃音のような音が設定されている。ストーン破壊時の決め台詞では「ジャギィーン!!」と大音量で鳴るため、かなりシュール。 全体的に種族の決定の基準が不明瞭。特に海種。 原作に置いて水要素が一切無いシェラハ、レナ・ランフォード、風澄徹、竜胆しづね、プラチナが何故か海種に設定されている。 一応同じく海種とされたカイ=キスクや御坂美琴は前述の通り「電撃を操る」という理由らしい。ただし雷を使う「鳴上悠」や、氷を使う「ジン・キサラギ」は人獣。(この2枚は前作から続投ゆえ仕方が無いという声も。) エステル・ブライトに関しては「釣りが好きだから」という理由で海種にされたことを公式サイトのフレイバーテキストで説明された。(オリジナル使い魔では、太公望がほぼ同じ理由で海種にされている。) ゲームバランス上、STでの種族間での枚数バランス調整といればそれまでだが。 明らかな「ぶっ壊れ」の存在。 ATCGの宿命だが「明らかにおかしい」強さのカードはやはり避けられない。 「Re 3」以降は新規カードや大幅エラッタによる上方修正でカード性能がインフレすることが多く、強化を貰えたカードともらえないカードとの差が非常に大きい。 + 過去バージョンの壊れカードの詳しい話 Ver.3.1まではまだそこまででもなかったのだが、Ver.3.2でなぜか増加。特におかしかったのは「Cリータ・パティス」「STリヴァイ」の2体。大雑把に言えばダッシュアタックの頻度を増やせるというアビリティを持っており、仮にディフェンダーのスロウアタックを食らっても余裕で逃げられるという、三すくみを覆す程の超問題性能だった。現在は修正され、Re 3からは競合カードのバリエーションが増えたことや、ダメージ計算の変化で強みが落ち着いた。 Ver.3.3初期で非常に問題視されたのが「C服部半蔵」。70コスト超覚醒時で数値こそ控えめだが、スピードアップを持ちながら30マナのアーツ発動時はダブルヒット(実質攻撃力2倍)・施設破壊力上昇(コスト比2倍)・HPMAXUPと明らかアーツのコストに見合わない爆発力を備えている。現在は修正されている(*28)が、効果時間とダブルヒットに関してはノータッチなので、戦闘要員としてはまだまだ健在。 この3枚のカードは全てアタッカーであり、機動力が高い=それだけでかなりのアドバンテージという概念を運営が全く理解していない事が窺えてしまう。 Ver3.3Rの追加カードでは「ST鳴上悠」がコストに見合わない強すぎる固定ダメージ数値、防御力、スロウアタックの効果でマジシャンですら撃破できる強さが問題視され、「STアイギスEXO」が制限時間やパワーダウンのリスクがあるとはいえ40コスト超覚醒で210/210・アタッカーより速い移動速度のマジシャンという仕様でジョブ相性をまたしても崩してしまった。 Ver3.3Rのマイナーバージョンアップではこの2枚と同時に環境で暴れていたエステル・ブライト、イセリアクイーンも下方修正されたが、同じく評価が高かったレイブンは何故か上方修正。意図がわからない。(*29) Re 3最初期は「Cホケ」と「STベル」が問題視された。 「Cホケ」は人獣に代表されるマナ加速能力を持つ10コスト。「戦場に滞在している時間に応じてマナ回収速度が速くなる」というものだが、加速するまでの間隔が短く、最高速度も非常に速い。ゲーム開始から召喚してマナタワーを制圧し終わる頃には30コスト相当、最大で70コスト相当の回収速度になる。 「STベル」は人獣20コストのアタッカーだが自身の覚醒コストをカットするを2つ(通常の20が完成に60かかるのだが、ベルは45で完成する)、超覚醒時はアタックするだけでATKが上がる能力(最大150)を得て、更には150の固定ダメージを与えるアーツを所持する、言わば「コスト詐欺+盛りすぎ」カード。人獣、ひいては「ホケ」等のマナ加速とシナジーして確実に先手が取れる上に数値も高すぎるために、その他のカードで対策不可能なので、デッキ関係なくこの2枚を入れるというどう考えても健全ではない環境になってしまった。 この2枚はバグの修正とともに下方修正され、暴れた期間は約2週間と非常に短かったものの「出す前に気付け」という声は非常に多い。それでもベルに関しては「実質最低コストかつコスト帯最強の攻撃力」はという強みは揺らがず、「開始から一定時間の間、プレイヤー以外のユニットが敵タワーに入ると大ダメージを受ける」という新ルールまで追加されてしまった程。(これに関してはベル以外にも開幕突型が流行っていたという背景があるが)それをしてでもベルの採用率は高く、最終的にアップデートでコスト削減のアビリティが1つ削られ、完成コストを引き上げられる結果となった。 15/12/24にブースターパック発売に合わせて過去カードの大型エラッタが行われたものの、大型とは名ばかりで1種族4~6枚程度のエラッタ、しかも強さにバラつきがある始末。 SR風魔小太郎やSRエリゴスのようにやりすぎともいえる強化で環境トップに踊りたったカードもあるが、その逆にCノーライフキングなど殆ど変わっていないものも。 ケータイサイトLoV.netの貧相さ。 近年のアーケードゲーム最低ではないか? と疑わんばかりの貧相な作り。lov.net担当者が切り捨てられた前作Re2以前の開発に関わっていた事から、この低クオリティの理由には色々と憶測も飛んでいる。 まず無料登録と有料登録の2種類があり、無料登録では自身の戦績閲覧と公式サイトにも載るランキング閲覧程度の事しかできないが、こちらは無料なのでまだマシ。 有料登録するとゲーム中でも出来る「武器の錬成」やnet内通貨セーメを使った「アバターやBGMの設定」、さらに「ギルド」を作って他プレイヤーとの馴れ合いがサイト内で出来るようになるが、基本それだけ。 「ギルド」もギルド内でメッセージを送るなどといった機能は一切ない。コミュニケーションではなく馴れ合い、と表記したのはそのためである。本当に"ギルドの名前を付けて、そこにプレイヤーが規定数入る"だけ。馴れ合い以下ともいえる。ギルメンのデッキを見る事や武器の渡し合いなどもできず、ギルドマッチなどを設定する事も不可能。 はっきり言って、LoVというタイトルの大きさに比べると不自然なぐらい貧相である。有料登録で分かりやすく月額課金が入ってくるのに何故ここまで手抜きなのか疑問なほど。 当然、稼働初期から不満が噴出しているが、ほとんど改善されない。ランカー層~一般プレイヤーまで大多数がTwitterやスクエニメンバーズ日記等で不満を連ねているが、まったく改善されない。実情、今さら改善したところでインカムの最大ピーク(全盛期)は既に過ぎており、遅きに失して機会損失が甚だしい…色んな意味で運営側の失敗である。 不誠実な運営 様々な運営の失態があったRe 2以前のLoVにも通ずるが、運営・開発を大きく挿げ替えた『3』も会社の性質なのか、運営の仕事をきっぱりと「不誠実」と断定できてしまうところが若干ある。 セガやバンナムなど他社に比べ、Ver.upによるカード修正がやや緩慢だったり、ユーザーの声をいつまでも無視したりといったお役所仕事的な対応がかなり多い。 2016年3月に発売された画集に付属するカードに問題となりえるレベルの初期傷の報告が非常に多かったが、公式サポセンからの回答は「ゲームに使用する際に問題が無いので交換には応じない」とのこと。排出する高レートカードの仕様違い・絵師サイン入りにもかかわらず、公式自らがコレクターアイテムとしての価値を全否定する対応をしてしまった。 大抵ブースターパックは一度売り切れると長期売り切れ。バージョンアップでようやく補充される始末であった。 その他、SPロットカードや第二主人公(アバター)実装などといった数多の「運営が有言してから実行するまで長期間かかる」事があり、今現在も有言のまま実行に至っていない事柄もあったりと、不信感を募らせる対応ばかりである。 稼働末期は残り物レアなグッズの詰め合わせなどもあったものの、あとどのくらいの点数があれば次の応募ができるかなどの見通しを立てることが難しく、ポイントを使い過ぎた人や、逆に沢山残ったまま4を迎えた人多数(*30)。 総評 タイトルを継承しつつもゲーム性を一変させるというハイリスクな舵取りで、ゲーム性的にもタッチパネル主体でMOBAの香りを添えた、総合的にかなり野心的な作品であるが、 2014年アーケードゲームの大型ビデオゲーム部門でインカム大賞を取るなど、結果的には過去作以上の人気を得たかなりの成功作と言える。 とはいえ2013年度のバブルともいえるほどの勢いは無くなってきており(決して過疎ではなく未だ人口はRe2以前より多いのでむしろ適正に戻ったといえるが)、ここからが正念場でもある。 ライバルといえるセガのWCCFシリーズや大戦シリーズが10年来続いたゲームであるのに対して、LoVは過去作を含めて未だ5年程度、LoV3だけで見ると1年ほどであり、 目新しさを失ってからもユーザーに飽きられないゲームになるかは、今後の運営次第と言える。 ゲーム性の根幹は遊びとして高評価を得ているが、リーグ制やポイント制、マッチング、それらの不備を多分に受けてのプレイヤーのマナーの問題、net関連の貧相さなど課題も多い。 『LORD of VERMILION Re 3』以降は「パワーカードの押し付け」という面が強くなり、どうしても大味なゲーム展開が起こるようなゲームバランスになってしまった。 最終的にこのバランス・ゲーム性のまま4年間の稼働を終えて、次回作に持ち越すことになった。 次回作 2017年の夏から『LORD of VERMILION IV』が稼働。世界観はダークファンタジーから現代日本風のジュブナイルものに。 基礎のゲーム性そのものは今作を基盤にしつつ、第三のパラメータ「精神力」等様々な新要素をつけた。 余談 3稼働から約一年後のニコ生での公式番組においては運営がある特定のカードの名前をNGワードにするといった常識では考えられない対応さえ見られた。 そのカードは当時の環境で暴れまくっており、ユーザーから運営へ修正の願いを込めてのカード名連呼だったのであろうが、すべて荒らしとして扱われたのである。 そもそも「~は糞」「~ぶっ壊れ」といったコメントならともかく、自社のゲームの「カード名そのものを荒らし扱いする」というのは如何なものか。そのカードのイラストレーター、キャラクターを演じる声優、ひいてはそのカードの能力を決めた開発チーム自身に対する冒涜ではないのだろうか…。(*31) セガの戦国大戦の生番組においてゲスト声優が壊れカードの文句を面と向かって発言し、社員がその場で対応するような様子は、視聴者への言葉狩りと化したLoV3の生放送とは雲泥の差である。 『Re 3』稼動と共に「進撃の巨人」の版権切れが原因でSTリヴァイとSTエレン・イェーガーが排出停止になった。 カード自体は使用可能、称号も従来通り取得可能。 尚、排出停止となった2枚はそれぞれCリータ・パティス(リヴァイの互換)、Cオーガ(エレン・イェーガーの互換)がそれぞれ互換カードとして性能を引き継いだ。「進撃」キャラと互換カードの同時使用は不可能。 採用率が低かったオーガはともかく、似た特性を持っており同時期に環境を暴れまわったCリータ・パティスがリヴァイの互換になるという、どこか感慨深いものを感じる。 オリジナルキャラとゲスト、或いはゲスト同士の名前被りが非常に多い。 前作からな上、些細な問題ではあるが口上でカード名を出すときは誤解が無いように気をつけよう。 + 一例 ・ミリア(前作サキュバス)とミリア・レイジ(GGXrd) ・アリスと久遠寺有栖(魔法使いの夜) ・ラグナロクとラグナ・ザ・ブラッドエッジ(BLAZBLUE) ・ノエル(ロマサガ2)とノエル・ヴァーミリオン(BLAZBLUE) ・風間仁(鉄拳)とジン・キサラギ(BLAZBLUE) ・レナ(スターオーシャン2)とレナス(ヴァルキリープロファイル) また、プレイヤーキャラを含むと「アンジェラ」が楽園追放のアンジェラと重複している。 BBのハザマは技名に「ウロボロス」「ヨルムンガルド」なる名前を持っており、こちらもLoV3に登場するユニットと名称被りとなっている。(前作時点でBBのノエルも「フェンリル」と被った名前を持っていたのだが) 細かく言えば元ネタ繋がりではあるが、キング・アーサーとセイバー(Fate)等遠まわしな被りも存在。 LoVの熱烈なファンであった杉田智和がIII以降は一切話をしなくなった。 姉妹作『LORD of VERMILION ARENA』のサービスが2016年6月末で終了するとアナウンスされた。 アイアンフォスル等、ゲストキャラの一部はLoV3側に参戦できたものの、陽蜂等参戦が叶わぬまま今作可動終了を迎えたゲストも多い。 「selector infected WIXOSS」は上記楽曲の豪華さももさることながら、原典となるカードゲーム「WIXOSS」側もLoVとのコラボを積極的に行っている。 今作超覚醒デザインのタマやウリスがWIXOSSのカードとして登場、更にミリアやアカズキンといったLoVの人気キャラも参戦している。 遅れてLoV3に参加したピルルク・夢月は映画版からの参戦という扱いで、称号・主題歌も別のものが用意されている。 ちなみに本作でもおなじみの「killy killy joker」はCAPCOMの音ゲー『crossbeats REV.』にも収録されている。
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VERMILION VERMILION アーティスト ALKALOID 発売日 2022年12月7日 レーベル フロンティアワークス CDデイリー最高順位 3位(2022年12月7日) 週間最高順位 4位(2022年12月13日) 月間最高順位 16位(2022年12月) 年間最高順位 178位(2022年) 初動総合売上 6751 累計総合売上 9130 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 VERMILION あんさんぶるスターズ! キャラソン 2 Surprising Thanks!! CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 12/13 2 5605 5605 4 6751 6751 2 12/20 8 1018 6623 1018 7856 3 12/27 19 378 7001 378 8234 2022年12月 9 7001 7001 16 8234 8234 4 23/1/3 262 7263 262 8496 5 1/10 134 7397 134 8630 6 1/17 14 237 7634 237 8867 7 1/24 108 7742 108 8975 8 1/31 155 7897 155 9130 2023年1月 38 896 7897 68 896 9130 配信ランキング VERMILION 週 月日 デジタルシングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 1 12/13 2864 2864 関連CD Believe 4 leaves